Cada juego de cartas coleccionables sigue un patrón similar, aunque cada uno tiene sus propias complejidades a las que los jugadores deben adaptarse si quieren construir un mazo exitoso y ganar batallas. los Pokémon TCG implica la recolección y uso habitual de recursos para realizar acciones en forma de tarjetas de «Energía».
Los entrenadores deben equilibrar estas cartas de recursos mientras envían y evolucionan sus cartas de Pokémon en la batalla contra el entrenador contrario. Hay una gran cantidad de formas de hacer esto, por lo que las cosas pueden ser un poco abrumadoras al principio. Sin embargo, no temas, ya que las cosas son mucho más simples de lo que parecen si los nuevos entrenadores toman las cosas paso a paso.
10 Aprenda las reglas
Antes de construir un mazo, o incluso comprar cartas, todos los entrenadores deben familiarizarse con los conceptos básicos del juego. El objetivo final de cada duelo en el Pokémon TCG es derrotar al oponente. Hay tres formas principales de hacerlo: noquear a suficientes Pokémon rivales para recolectar las seis cartas de Premio, hacer que el entrenador oponente no pueda luchar sin dejarlos sin Pokémon en su lado del campo, o por la victoria técnica de hacer correr al adversario. fuera de las cartas para sacar de su mazo.
Hay un montón de formas de lograr estos tres criterios ganadores, aunque todas estas estrategias implican jugar cartas de Pokémon en el lado del campo y equiparlas con las cartas de Energía necesarias para realizar sus movimientos. La forma de hacer esto de manera eficiente depende de las tarjetas individuales y sus componentes únicos.
9 Descubra los componentes de cada tarjeta
Todas las cartas del TCG se pueden clasificar en tres categorías principales: Pokémon, Entrenador y Energía. Las cartas de Pokémon representan los Pokémon que se pueden usar en batallas y muestran sus estadísticas, como su tipo, HP, etapa de evolución, sus movimientos y otra información crucial. Cabe señalar que solo los Pokémon básicos (Pokémon no evolucionados) se pueden jugar directamente. Los Pokémon de la etapa uno y la etapa dos deben jugarse en su correspondiente Pokémon básico. Por ejemplo, Charizard (Etapa dos) solo se puede jugar en una carta Charmeleon que ya esté en el campo, pero una carta Charmeleon (Etapa uno) solo se puede jugar en una carta Charmander (Básica).
Las cartas de entrenador son elementos y acciones que se pueden jugar en beneficio de los Pokémon. Las cosas comunes que se pueden hacer con las cartas de Entrenador son curar a sus Pokémon, darles un beneficio que aumenta su daño o altera el campo de batalla para darle una ventaja específica (como con las cartas de Estadio).
8 Genera algo de energía
Hay 11 tipos en el TCG a diferencia de los videojuegos de la serie principal donde hay 18. Esto da como resultado que bastantes tipos en los videojuegos se fusionen en otros, como los tipos de insectos que se agrupan en los tipos Grass y Ghost. ser clasificado como de tipo psíquico.
Cada tipo tiene sus propias fortalezas y debilidades. El tipo de mazo que se debe construir depende del estilo de juego del entrenador. Por ejemplo, aquellos que deseen infligir una tonelada de daño sin tener en cuenta nada más pueden querer construir un mazo de tipo Fuego, mientras que los entrenadores más pacientes y estratégicamente inclinados pueden preferir uno de tipo Hierba.
7 Inspeccionar el campo de batalla
Construir un mazo y estudiar las complejidades de las cartas disponibles es crucial, sin embargo, si uno no comprende cómo funciona el campo de batalla, toda esta información previa será en vano. Cada carta tiene un lugar para jugar o colocar que se recordará fácilmente una vez que los entrenadores le den un buen vistazo.
El área de cada duelo se divide en dos mitades: la del entrenador y la del oponente. La acción ocurre en el centro, donde cada entrenador envía un pokemon para ser el luchador «Activo». Detrás de cada Pokémon activo, hay bancos donde se deben colocar los siguientes Pokémon cuando se juegan. Estos Pokémon de Bench son los que toman el lugar del Pokémon Activo si se desmayan. A la izquierda, hay seis cartas de Premio apartadas del mazo antes de que comience la batalla y, a la derecha, están los mazos y las pilas de descarte donde se roban y envían cartas durante el duelo.
6 Aprovecha al máximo cada turno
La eficiencia es el señor de todos los juegos de JCC, y este no es una excepción. Hay una serie de acciones que uno puede realizar durante cada uno de sus turnos, aunque es de gran ayuda organizar y ordenar los movimientos de uno en función de sus objetivos. Esto permite que un entrenador no desperdicie cartas preciosas. El hecho de que cada turno se divida en tres fases principales ayuda a realizar un seguimiento de todo.
La primera subfase que uno necesita hacer cada turno es robar una carta de la parte superior de su mazo. Después de esto, el orden de lo que se haga variará para la segunda subfase, aunque es cuando los entrenadores pueden jugar tantos Pokémon básicos como quieran de su mano, así como evolucionar tantos Pokémon como quieran. También se pueden usar tantas habilidades de Pokémon y cartas de Entrenador normales como desee. Los entrenadores también pueden jugar una carta de Energía en una de sus cartas de Pokémon, aunque solo una vez por turno. Los jugadores también pueden retirar sus Pokémon activos, también solo una vez por turno. Después de estas acciones viene la tercera subfase, donde uno debe elegir atacar (o no) y luego terminar su turno.
5 Ejecutar una ofensa fuerte
Al atacar, la carta de Pokémon Activo de un entrenador puede usar uno de sus movimientos. Cada uno de estos movimientos requiere Energía y, a veces, otros criterios para ser utilizados. El costo de energía de cada ataque se muestra en el lado izquierdo. Cada símbolo elemental representa una unidad del tipo de energía enumerado. Un símbolo significa que se necesita una Energía, mientras que dos significa que se necesitan dos Energías y así sucesivamente.
El símbolo que representa la energía incolora (un círculo plateado con un asterisco negro dentro) indica que cualquier tipo de energía puede satisfacer la necesidad aquí, lo cual es bastante útil y los entrenadores siempre deben tenerlo en cuenta. El daño que puede hacer un movimiento se muestra a la derecha. Asegúrese de leer detenidamente los detalles de un ataque, ya que algunos tienen efectos perjudiciales.
4 Las defensas del calibre uno
En la parte superior derecha de cada carta de Pokémon, los entrenadores verán el HP máximo de su monstruo de bolsillo. Esto representa la cantidad de daño que puede recibir un Pokémon antes de ser eliminado y le otorga al adversario una preciosa carta de Premio. Mantener el HP del equipo es crucial para la victoria, ya que sin Pokémon en el campo, una batalla se perderá automáticamente, incluso cuando queden cartas de Premio para que el oponente las saque.
Sin embargo, los cálculos de daños funcionan de manera un poco diferente a los Pokemon videojuegos. El daño se mide en unidades llamadas «Contadores de daño», cada una de las cuales representa 10 HP. Por ejemplo, un Pokémon con 70 HP puede acumular un total de 7 contadores de daño antes de que lo eliminen. Afortunadamente, todos los ataques operan en incrementos de 10, lo que hace que las matemáticas involucradas sean muy fáciles de seguir. Además, los jugadores pueden colocar fichas en cada tarjeta para ayudar a realizar un mejor seguimiento de los contadores de daños.
3 Aproveche las condiciones especiales
Además de causar daño directo, muchos movimientos de Pokémon pueden infligir Condiciones Especiales al Pokémon contrario. Estos pueden debilitar a los adversarios y hacer que pierdan HP o evitar que ataquen durante su turno. Hay cinco Condiciones Especiales principales que existen en el Pokémon TCG, todos los cuales están representados alterando la orientación de una carta afectada (girada en el sentido de las agujas del reloj, en sentido contrario a las agujas del reloj, al revés, etc.)
El más común es ser envenenado, que agrega al menos un contador de daño al pokemon afectado durante cada uno de sus turnos. Lo siguiente es estar paralizado, lo que hace que uno no pueda atacar o retirarse durante su próximo turno. Después de esto está estar Dormido, que actúa como estar paralizado, pero requiere que uno lance una moneda y recupere cara. Lo siguiente es Confundir, lo que nuevamente obliga al entrenador a lanzar una moneda, aunque si obtiene cruz, debe colocar tres contadores de daño en su Pokémon. Por último, la condición especial más reciente está siendo quemada, que actúa de manera muy similar a estar envenenado, pero da como resultado que se coloquen dos contadores de daño en el afectado cada turno en lugar de uno.
2 Usando tarjetas Powerhouse
A lo largo de los años, al igual que con muchos TCG, ha aparecido un fenómeno de fluencia de poder. Esto toma la forma de variantes de cartas con HP y poder de ataque mucho más altos que las cartas comunes. Las cartas de Pokemon EX, Pokemon GX y Pokemon Tag Team son algunos de estos poderosos monstruos de bolsillo que se pueden incluir en su mazo para subir de nivel.
Aunque indudablemente ofrecen grandes ventajas, asegúrese de usar estas cartas con precaución, ya que si las noquean, el oponente puede tomar dos o incluso tres cartas de Premio en lugar de la habitual.
1 ¡Que te diviertas!
¡Nunca olvides que el objetivo de este juego es divertirse! Puede ser un poco frustrante perder batallas, aunque no se desanime. Todos los mejores entrenadores, como sea que comenzaron, perdieron su parte justa de batallas. Solo se puede crecer aprendiendo y, a veces, se aprende lo mejor a manos de la derrota.
Tome cada pérdida y determine qué la provocó. Esto ayudará a todos los entrenadores a mejorar sus mazos y estrategias, que es una gran parte de cada TCG. Para ser el mejor, como nunca nadie lo fue, un entrenador solo necesita hacer su mejor esfuerzo.
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