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10 cosas que nunca supiste sobre el desarrollo original de Final Fantasy 7

abril 10, 2021

Final Fantasy 7 es un juego masivo, por lo que es lógico que haya tenido un proceso de desarrollo prolongado. Aquí hay algunas cosas que quizás no sepa sobre su creación.

Final Fantasy 7 no solo es uno de los juegos de rol más legendarios de todos los tiempos, es uno de los lanzamientos de juegos más celebrados en cualquier género. Incluso después de la primera parte de Final Fantasy 7 Remake ha salido, el clásico original de 1997 todavía vale la pena volver a visitarlo o aventurarse por él por primera vez, y todavía hay mucho tiempo para hacerlo antes de que salgan más títulos de la serie.

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Afortunadamente, la abundancia de relanzamientos significa que es de fácil acceso. La séptima línea principal Fantasía Final es un título increíblemente único tanto en términos de jugabilidad como de estética, por lo que es lógico que las historias sobre cómo dar vida a este juego sean igualmente originales.

10 Por qué Square cambió de Nintendo a Sony

Demostración técnica final de Fnatasy N64

Antes de Final Fantasy 7, todos los juegos de la franquicia se lanzaron exclusivamente en las consolas de Nintendo. Todo esto cambió con la llegada de la tecnología PlayStation y CD. Vieron cuánto espacio adicional cabía en un CD en comparación con los cartuchos. También permitió las magníficas escenas de CG. Para Sony, ser el lugar para jugar Fantasía Final fue una gran victoria.

9 El desarrollo comenzó en 1994

Desarrollo inicial en Final Fantasy 7 comenzó en 1994. Un desarrollo de tres años es bastante normal en estos días, tal vez incluso corto para una producción triple A, pero fue bastante largo a mediados de los 90.

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El desarrollo habría progresado a un ritmo más rápido, pero muchos de los desarrolladores clave ayudaron a terminar gatillo crono, que salió a la luz en marzo de 1995. El tiempo de cocción prolongado ayudó a los desarrolladores a aprovechar las tecnologías emergentes.

8 Se planeó que la calidad de la música fuera mucho mayor

Volviendo al papel de compositor estaba Nobuo Uematsu, quien a estas alturas es una leyenda entre los fanáticos de los juegos de rol y los amantes de la música en general. El plan original tenía Final Fantasy 7 utilizando música con calidad de CD del disco. Sin embargo, esto generó problemas con los tiempos de carga extendidos, lo que ya era un problema para el formato. Para remediar esto, la banda sonora utiliza las capacidades de sonido internas de PlayStation. Los tonos y cualidades únicos, aunque incluso pintorescos para 1997, le dan a la música un encanto único.

7 Originalmente era un juego en 2D

Referencias de Final Fantasy 7

Aunque la PlayStation original salió en 1994 en Japón, Square todavía estaba planeando Final Fantasy 7 para ser un juego 2D en SNES. Después de todo, el N64 todavía estaba fuera de servicio por dos años, por lo que mientras tanto podían meterse en otra aventura JRPG. También fue durante esta época cuando la trama original estaba ambientada en Nueva York y tenía una estética noir. Si bien esto cambió, Midgar todavía está obviamente inspirado en la ciudad del noreste de Estados Unidos.

6 La banda sonora original suma hasta cuatro horas y cuarenta minutos de música

Nube original

Incluso cuando se compara con todas las otras bandas sonoras icónicas de la Fantasía Final serie, Final Fantasy 7 tiene una puntuación especialmente elogiada. Desde los temas de los personajes hasta la música del jefe y, por supuesto, el icónico «One Winged Angel», cada momento de la música es memorable. También es una gran hazaña para un compositor, porque todo suma cuatro horas y cuarenta minutos de música. Al menos eso es lo largo que es el álbum de la banda sonora original.

5 Tetsuya Nomura diseñó el sistema Limit Break

Tetsuya Nomura es un nombre muy reconocido entre los fanáticos de JRPG, pero recién estaba haciendo despegar su carrera en los años 90. Como diseñador de personajes, diseñó todas las personalidades icónicas que pueblan Final Fantasy 7. También fue responsable de diseñar el sistema Limit Break, una parte importante del combate. Estos movimientos no solo son poderosos, sino que también ayudan a mostrar los rasgos únicos de cada personaje. Mejorar estos movimientos es un punto culminante de la progresión del personaje.

4 Fue uno de los juegos más caros producidos en ese momento

Para recordar cuán ambicioso fue este proyecto para Square, considere cómo fue uno de los juegos más caros producidos durante ese tiempo. Con un costo aproximado de 40 millones de dólares, era un gran riesgo financiero.

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El medio no era tan omnipresente como lo es hoy, y la serie no tenía la popularidad en Occidente que tiene actualmente. Afortunadamente, el juego vendió 11 millones de copias, por lo que es seguro decir que fue un éxito.

3 Más de 100 personas trabajaron en él

En estos días no es raro que los videojuegos tengan un equipo de más de cien personas trabajando en ellos. A mediados de los 90, sin embargo, era prácticamente inaudito. Final Fantasy 7 tenía entre 100 y 150 desarrolladores tanto en Japón como en Estados Unidos trabajando en el juego. Esto fue durante una época en la que alrededor de veinte personas trabajarían en un título a la vez. Se nota en el producto terminado; Final Fantasy 7 se siente como un esfuerzo hercúleo.

2 Un ángel alado está inspirado por Stravinsky y la música rock

«One Winged Angel», que solo se reproduce durante el último jefe, es una de las piezas musicales más memorables de toda la serie. Al hablar de ello, Nobuo Uematsu recuerda haberse inspirado en el compositor ruso Igor Stravinsky y en la música rock de los sesenta, en particular Jimi Hendrix. Escuchándolo, las inspiraciones cobran sentido. Tiene la intensidad, la disonancia y la cacofonía de Stravinsky, pero las firmas de tiempo más convencionales y la accesibilidad de la música pop.

1 Los personajes ocultos casi fueron eliminados

Pelea de yuffie

A pesar de ser personajes opcionales, Vincent y Yuffie son tan icónicos como el resto del grupo. Es algo bueno que lograron entrar en el juego, entonces, porque ambos casi fueron eliminados. El tiempo de desarrollo se estaba agotando, y gran parte del equipo sintió que los dos personajes deberían haber recibido el hacha. Al final, ambos lo lograron en el juego. Nos preguntamos cómo habría sido el juego si hubiera más contenido cortado en el producto terminado.

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