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A Plague Tale: Requiem – Dónde encontrar todos los coleccionables en el Capítulo 11

noviembre 3, 2022

Las cosas se han vuelto apropiadamente apocalípticas en el Capítulo 11 de Un cuento de plagas: Réquiem, pero al menos estás a punto de obtener algunas respuestas sobre la mácula. Este capítulo trata sobre la arqueología de la pólvora a la antigua, con todas las paredes rotas, botes explosivos y rompecabezas antiguos que puedas desear.

Aquí hay una guía de las mejores cosas para robar del lugar de reunión de la Orden del siglo VI en el Capítulo 11 de Réquiem“La Cuna de los Siglos”.

A Plague Tale: Requiem Collectibles – Capítulo 11

Este es un capítulo ligero de combate y lleno de exploración que, sin embargo, contiene algunas de las imágenes más inquietantes del juego. También tiene algunos de los obstáculos más complicados a los que te has enfrentado hasta ahora, porque no hay nada como un antiguo laboratorio/fortaleza alquímica para maquinaria innecesariamente compleja. ninguno de ellos es que difícil de pasar, pero requiere un poco de trabajo preliminar.

Pluma #6: jilguero europeo

Este es uno de esos coleccionables secretos que probablemente obtendrás por accidente porque parece lo que se supone que debes hacer para progresar en el nivel.

Una vez que hayas llegado a la guarida subterránea de la Orden, serás introducido al maravilloso mundo de resolver todos tus problemas con fuego griego. Después de usar el bote de Sophia para abrir la primera puerta atascada, ahora tendrás acceso a una habitación con un banco de trabajo.

Junto a ese banco de trabajo, otro bote de fuego griego se encuentra detrás de una cerca de madera débil (arriba). Manténgase a una distancia segura y péguelo con un encendedor para detonarlo, lo que destruye la cerca y le permite agacharse debajo del agujero en la pared. Recoge las plumas del suelo en la habitación de al lado para conseguir el coleccionable.

Recuerdo #19: El Chateau d’Ombrage

Avanza más hacia la guarida subterránea de la Orden y eventualmente llegarás a un estrado circular aproximadamente al mismo tiempo que las ratas te alcanzan.

Hay un recuerdo en esta sala que es un poco complicado de alcanzar. Parece mucho cuando tratas de describir el proceso por escrito, pero una vez que estás en el juego y observas la situación, es relativamente sencillo.

Si está frente al puente de salida del brasero encendido, gire a la derecha. Puede usar la punta de la cuerda aquí para enganchar y arrastrar un carro hacia usted. Este es el carrito que eventualmente usarás para escapar, pero en realidad está en una pista. Eso significa que no puedes empujarlo hacia la salida de inmediato porque hay un montón de escombros bloqueándolo.

Empuja el carro a lo largo de la vía hasta los escombros, hasta donde llegue. Si giras a la derecha en este punto, verás un cofre grande contra el costado del estrado, con una valiosa pieza de pirita en una caja cercana. Puedes alcanzar las mercancías usando el prisma de Sophia en el brasero del carro para crear un espacio seguro pequeño pero utilizable a tu alrededor.

Este sería un desvío que valdría la pena por sí solo, pero puedes dejarte caer desde el borde del estrado aquí y llegar a una repisa oculta. Inspeccione los planos sobre la mesa para obtener crédito por el recuerdo.

A partir de aquí, tendrás que improvisar para encontrar el camino de regreso al carro, ya que ahora estás fuera de la línea de visión, por lo que no puedes usar el prisma de Sophia. Hay un cofre de reactivos al lado del recuerdo, por lo que su ruta de escape más eficiente en recursos podría ser arrojar una olla Ignifer en la parte superior de la repisa antes de escalarla. Para mayor tranquilidad, deje caer un poco de alquitrán en el parche de llamas.

Es mucho más rápido, si te importa ese tipo de cosas, ir primero a la izquierda del estrado y limpiar los restos antes de ir a la derecha para agarrar el recuerdo. Los restos son un punto de referencia demasiado útil para los propósitos de escribir esta guía.

Recuerdo #20: Sus juguetes

Antes de empezar a lidiar con la enorme bóveda cerrada, gira 180 grados y mira a lo largo de la pared que ahora está a tu izquierda. Verás una puerta con una bandera roja colgada al lado. (Puede unir todos los otro banderas rojas que Amicia está ignorando en este juego).

Envía a Hugo a través del agujero del tamaño de un niño en la pared al lado de la puerta para que pueda abrirla por ti. En el interior, inspeccione la mesa contra la pared trasera para desbloquear este recuerdo.

Cofre secreto #9

En la cámara infestada de ratas más allá de la puerta de la bóveda, tendrás que ir solo por un minuto para arreglar (léase: romper constructivamente) las partes del mecanismo del puente que las ratas han atascado.

Después de levantar la segunda pieza del puente, deberías ver este cofre secreto por tu cuenta, que es visible al otro lado de un estiércol de rata (abajo). “Rat muck” es, por supuesto, un término muy técnico.

Usa tu honda para romper la parte frágil del contrapeso justo al lado del bloqueo de estiércol, luego deslízate a través de él.

Tendrás una breve conversación con Sophia y Hugo al otro lado de las cadenas. Durante el mismo, gire a la izquierda, camine por la cornisa y deslícese a través de otro conjunto de cadenas para llegar al cofre secreto.

Tiene una olla, un par de virotes de ballesta, algunas piezas y una herramienta para ti.