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A Plague Tale: Requiem – Dónde encontrar todos los coleccionables en el Capítulo 6

octubre 27, 2022

Ustedes, pecadores, pónganse en fila. Santos, dejáis muy atrás.

El sexto capítulo de Un cuento de plagas: Réquiem es una carrera completamente sigilosa, ya que Amicia y Hugo De Rune deben evadir otra posible turba de linchadores de mercenarios franceses agraviados. Mientras tanto, Amicia apenas está consciente y Hugo, lamentablemente, sigue siendo Hugo. Afortunadamente, tiene un par de buenos trucos bajo la manga.

Aquí es donde encontrar los coleccionables secretos en RéquiemEl sexto capítulo, “Dejando todo atrás”.

A Plague Tale: Requiem Collectibles – Capítulo 6

Este capítulo marca algunos de los desafíos de sigilo más difíciles en Réquiem hasta aquí. En realidad, no es un nivel particularmente largo, pero tienes que pasar una buena cantidad de tiempo esperando en las patrullas de guardia (por alguno razón, todos los mercenarios han sacado sus cascos; es casi como si un maníaco con una honda hubiera matado recientemente a varias docenas de ellos), por lo que es una pérdida de tiempo en general.

Tener las habilidades Paso ligero y Agilidad será de gran ayuda aquí, ya que los guardias en el Capítulo 6 no son tan obviamente vulnerables como antes. Es pleno día, las ratas no son útiles de inmediato, y aunque su nueva ballesta puede igualar las probabilidades en un apuro, los virotes para ella son pocos y distantes entre sí.

Si todo lo demás falla, siempre puedes etiquetar a un guardia con un Ignifer y correr a cubrirte, y no olvides el efecto del alquitrán en las fuentes de luz existentes.

Pluma #1: Arrendajo

Esto es un dame. Al comienzo del capítulo, cuando Hugo gana la carrera hacia el gran árbol en la distancia, espera a que mencione que ha encontrado algo. Cuando se arrodille, acérquese a su lado y utilice la indicación de interacción.

Recuerdo #9: ¡Imagina que estás volando!

Una vez que ingrese al campamento de peregrinos, siga avanzando hasta que ingrese al centro del campamento, donde una serie de grandes estandartes rojos están atados a un gran árbol en el centro del claro. También hay un ganso aquí (encerrado en un círculo a continuación) que Hugo saludará, en caso de que sea un punto de referencia más efectivo para ti.

Al entrar, hay un espacio entre dos tiendas a su izquierda (también en un círculo a continuación). Si atraviesa ese espacio, luego gire a la izquierda, puede bajar por un camino corto entre el campamento y el acantilado para encontrar un columpio de cuerda.

Interactúa con el columpio durante un breve interludio entre Hugo y Amicia, que desbloquea este recuerdo.

Cofre secreto #4

Una vez que hayas escapado de la cantera, tendrás que escabullirte entre otro grupo de guardias para entrar en una fábrica abandonada detrás de ellos. Justo cuando entres en esa fábrica, mira los estantes cercanos. Uno de ellos (encerrado en un círculo a continuación) está tapando un agujero en la pared detrás de él.

Agáchate para atravesar el agujero y encontrarás el cofre secreto al otro lado. Este tiene 2 virotes de ballesta y una olla además de las piezas y herramientas habituales, lo que probablemente sea útil después de lo que acabas de pasar.

Recuerdo #10:

Cuando pase las ratas en el área principal de la fábrica, ingresará a una pequeña habitación con un banco de trabajo y una escalera. Sube la escalera, cruza el balcón y agáchate debajo del agujero en la pared para encontrar una sala de almacenamiento llena de rollos de tela.

Déjate caer al nivel del suelo y Hugo le sugerirá que cambie el vendaje de Amicia. Interactúa con él para conseguir una nueva diadema y desbloquear este recuerdo.