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CEO de EA: «No creo en dirigir o decirles a los equipos de juegos qué crear»

febrero 25, 2021

Laura Miele, directora responsable de la gestión interna del estudio en Electronic Arts, concedió recientemente una entrevista a IGN. La mujer habla sobre su enfoque del trabajo y la importancia de involucrar a los actores en el proceso de producción. los El hilo más interesante de la conversación, sin embargo, es probablemente la cuestión de la libertad de los desarrolladores en su enfoque de las marcas que desarrollan.

Apéndice(Leyendas – ed.) se desarrolla en el mundo de Caída del Titán, y el equipo de Respawn está increíblemente orgulloso de esa herencia y marca. Es este equipo el que decidirá lo que depara el futuro Apéndice y Caída del Titán. No creo en controlar los equipos del juego y lo que crean; tiene que venir de la comunidad y tiene que venir de la inspiración y motivación de los desarrolladores.

(…) Una de las cosas que hice en mis primeros 100 días como jefe de estudios fue pasar tiempo con líderes comunitarios de algunas de nuestras marcas más importantes. Les pedí su mejor consejo sobre cómo conectarnos mejor con nuestros jugadores. La mayoría de las veces decían «por favor, escúchanos cuando se trata de contenido que los jugadores piden». Esto resultó en una luz verde para Skate, fútbol americano universitario, Command & Conquer y contenido adicional para Battlefront II«, dijo Laura Miele.

Sin embargo, el director de los estudios propiedad de EA enfatiza que Electronic Arts toma la decisión final sobre lo que se desarrollará.

Hay mucha autonomía creativa en Electronic Arts, pero hay ciertos valores y principios en los que creemos como empresa y no podíamos dejar que fueran violados. (…) Se trata de entender las motivaciones de los jugadores y tratar de satisfacer sus deseos. Al mismo tiempo, reconocemos que nuestros equipos de juego son extremadamente talentosos en su oficio y ellos decidirán la dirección de la historia y el desarrollo del juego «, dijo.

los recientemente anunciado Patinar 4 es un ejemplo de cómo los propios jugadores pueden influir en las decisiones de la empresa.. Fue creado después de muchos años de ser solicitado por los fanáticos en Instagram (incluso se convirtió en una especie de meme). Los datos telemétricos, que muestran lo que realmente atrae a los usuarios, también son de gran importancia.

En el caso de Patinar, hemos visto que cada vez que publicamos una publicación en Instagram, el primer comentario, sin importar lo que publiquemos, será # skate4. Pero solo queremos volver a visitar la serie si estamos seguros de que podemos crear una experiencia que haga avanzar la marca de una manera moderna.

(…) Tomamos en cuenta toda esa información y así sabemos qué les gusta y qué no les gusta a los jugadores. Luego, nuestros directores de estudio trabajan con los equipos del juego para priorizar y abordar esta retroalimentación directa de los jugadores «, dijo Laura Miele.