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El compositor de God Of War Ragnarok describe su participación en la creación de Ræb

diciembre 22, 2022

la musica de Dios de la guerra Ragnarok se ha celebrado en todas partes desde que se lanzó el juego en noviembre, y el compositor del juego, Bear McCreary, ha recibido un montón de elogios, que culminaron en McCreary y Dios de la guerra Ragnarok recibiendo el premio a «Mejor partitura y música» en The Game Awards a principios de este mes. Hoy, McCreary ha corrido un poco el telón de su arte, pero también explicó cómo logró protagonizar el juego como Ræb. Ræb es un personaje pequeño en Ragnarok, pero es un hermoso homenaje al compositor de dos de los mejores títulos de la industria.

Convertirse en Raeb

Componer God of War Ragnarök fue una expansión de todo lo que había hecho en God of War (2018), que culminó en una de las partituras orquestales más grandes de mi carrera hasta la fecha. Sin embargo, mis contribuciones al juego irían más allá de la música.

En la primavera de 2019, Eric Williams y Cory Barlog terminaron nuestra primera reunión creativa sobre el proyecto mostrándome el arte conceptual. Me quedé estupefacto cuando vi, en la parte inferior de la pila, a un tipo enano corpulento que sostenía una hermosa zanfoña, con un rostro familiar, ¡y tal vez incluso deslumbrantemente hermoso! Al principio, pensé que el brillante director artístico del juego, Raf Grassetti, me había hecho un boceto como regalo. Me quedé aún más estupefacto cuando Eric y Cory me dijeron que esta imagen no era una broma: se trataba de un personaje llamado Ræb, a quien tenían la intención de poner en el juego como un personaje que Kratos y Atreus encontrarían en su viaje, y que tenían la intención de que yo ¡realice la captura de movimiento y proporcione la actuación de voz para él!

Más de dos años después, en el verano de 2021, entré en el Santa Monica Studio de PlayStation no como compositor, sino como actor. Llegué a la etapa de captura de movimiento, y el equipo puso pequeños sensores por todo mi cuerpo y en mi zanfoña. Me enteré de que estos sensores capturaban los movimientos de mi cuerpo y los convertían instantáneamente en datos de animación para mi avatar digital.

Al subir al escenario, me sorprendió lo desolado que se veía, como un almacén industrial con equipos de alta tecnología reunidos alrededor de los bordes de un espacio vacío. Las pantallas adornaban la periferia, y cuando las miré vi la verdadera magia, un entorno de fantasía digital que representaba la taberna en Svartalfheim. Al entrar en la taberna digital, noté a Ræb, ¡y rápidamente me di cuenta de que estaba caminando porque yo estaba caminando! Me detuve, encantada como un niño jugando con juguetes nuevos, y comencé a saltar y agitar los brazos, viendo cómo mi avatar digital recreaba todos mis movimientos en tiempo real. ¡Era como mirar un espejo extraño de una casa de diversión donde vi un reflejo enano digital de mí mismo! Me reí incontrolablemente mientras movía mi cuerpo y Ræb me imitaba.

Para ser actor en un videojuego, uno debe capturar su movimiento o hacer una sesión de captura de movimiento. El equipo me dijo que, por lo general, se colocan uno o dos sensores en las manos para capturar el movimiento de los brazos, pero que todo el movimiento detallado de los dedos generalmente se anima más tarde. Sin embargo, debido a que gran parte de mi trabajo de captura de movimiento implicaba tocar un instrumento musical, decidieron intentar colocar sensores en todos mis dedos. ¡Nunca habían hecho esto antes! Efectivamente, una vez que terminaron, me senté tocando zanfoña y observé en la pantalla cómo los dedos del Ræb digital ondulaban sobre sus propias teclas de zanfoña, siguiendo mis movimientos exactos.

Grabar la interpretación de la zanfoña resultó ser la parte fácil. También tuve que pretender estar en un ambiente de taberna llena de gente e imitar los gestos físicos que resultan de varias interacciones con Kratos y Atreus. Me lancé al momento y me divertí tanto como pude, tratando de no pensar en la realidad potencialmente incómoda de que estaba usando un pijama ceñido, cubierto de puntos, fingiendo ser un enano sosteniendo una zanfoña, en en medio de una habitación con gente mirándome.

Me encantó la fisicalidad de realizar la captura de movimiento. Sin embargo, a pesar de lo divertido que fue, no me preparó para la emoción de grabar el diálogo de Ræb unas semanas más tarde. Trabajé con el escritor Matt Sophos, en un pequeño estudio de grabación en Los Ángeles, quien me dirigió a través de las interpretaciones vocales. Aunque nunca antes había actuado correctamente, descubrí que mi proceso creativo como actor trabajando con Matt era el mismo que trabajar como compositor con un director o productor cuando estoy componiendo narrativa. En ambos casos, nuestro objetivo compartido es hacer que la audiencia sienta algo específico sobre lo que está experimentando. Cuando soy compositor, uso notas, acordes y ritmos para lograr ese objetivo. Rápidamente descubrí que la única diferencia cuando soy actor es que uso el ritmo vocal, la inflexión y el tono para lograr el mismo objetivo.

Sentí una emoción eléctrica al crear Ræb para God of War Ragnarök. Cuanto más trabajaba en las líneas con Matt, más entendía la situación de Ræb y, en particular, sus sentimientos sobre el compañero de Kratos, Mimir. Mientras conducía a casa desde el estudio de grabación, estaba mareado y mi corazón latía con fuerza en mi pecho. Puedo decir con seguridad que las pocas horas que pasé grabando el diálogo de Ræb se encuentran entre las experiencias creativas más emocionantes de mi vida. Si bien no creo que renuncie a mi trabajo diario en el corto plazo, ¡me encantaría tener la oportunidad de explorar más esta forma de arte!

Si eres como yo, entonces te has precipitado directamente a esa taberna en God Of War Ragnarok para disfrutar de todo lo que Bear (¿o deberíamos decir Ræb?) Ha hecho