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El desarrollador de CD Projekt Red cree que CDPR necesita adoptar el enfoque de Dishonored para el diseño de niveles

marzo 24, 2023
CD proyecto rojo

Ciberpunk 2077 definitivamente tuvo un lanzamiento difícil, pero a través de actualizaciones continuas y la popularidad de su enfoque transmedia de la franquicia, incluido el lanzamiento de Cyberpunk: Edgerunners en Netflix El proyecto de CD Projekt Red ha tenido un resurgimiento sorprendente en el último año. En enero, un diseñador de misiones en CD Projekt Red, Paweł Sasko, habló en Twitch sobre las deficiencias del juego en lo que respecta a Ciberpunk 2077La historia de que dice que las críticas de los fanáticos sobre la linealidad del juego estaban «completamente justificadas».

Hay muchas cosas que pasaron. En primer lugar, los jugadores esperaban más, esperaban más debido a la forma en que The Witcher 3 está construido, y creo que Cyberpunk tiene una cantidad increíble de no linealidad, pero creo que las expectativas eran más altas… En segundo lugar, las expectativas eran específicamente sobre grandes sucursales [in the narrative]. Y nuevamente, hay un montón de ramas grandes en Cyberpunk… pero estás pensando en las ramas de una manera diferente.

Paweł Sasko – Diseñador de misiones en CD Projekt Red

La conversación que rodea Ciberpunk 2077La linealidad ha vuelto a resurgir cuando otro diseñador de niveles en CD Projekt Red, Miles Tost, habló en un panel de GDC sobre las lecciones que ciberpunk el equipo aprendió sobre el diseño de niveles no lineales. Hablando en el panel Tost habló sobre cómo cree que los caminos que se ramifican de Ciberpunk 2077 se le debe dar más importancia similar a algo como el de Arkane deshonrado serie.

Necesitamos tratar los caminos como especiales. Esto es lo que crea valor en las decisiones que toman los jugadores.

Miles Tost – Diseñador de niveles principal interino en CD Projekt Red

Tost señaló que CD Projekt Red se enorgullece de «ser narradores». Sin embargo, este enfoque se convirtió en su principal obstáculo, ya que el equipo de CD Projekt Red creó un «camino genérico» para que los jugadores que no querían participar en contenido secundario siguieran experimentando una historia satisfactoria. Si bien esto suena bien en el papel, Tost señaló que esto significaba que muchos jugadores, independientemente de su dedicación al juego, terminaron eligiendo el camino de menor resistencia alejándose aún más de la idea de que Ciberpunk 2077El sistema basado en elecciones de estaba destinado a incluir una sólida selección de estilos de juego. citando Deshonrado 1 y Deshonrado 2 como ejemplos, Tost señaló que el nivel de elección en esos proyectos es lo que «crea valor en las elecciones que hacen los jugadores». Tost creó tres principios básicos a seguir cuando se enfoca en el diseño de juegos, incluida la «percepción de la distancia», la exclusividad y la «validación». El lo notó:

Los tres principios [perception, exclusivity, and validation] no se limitan a, pero son particularmente efectivos para mejorar los poderes de dos ritmos de diseño de niveles diferentes, diseñados para maximizar la elección y la recompensa: es decir, descubrimiento y exploración

Miles Tost – Diseñador de niveles principal interino en CD Projekt Red