
El co-creador de Duke Nukem, George Broussard, defiende a The Last of Us 2 como Mejor Dirección en los The Game Awards, a pesar de que está hecho con crujido.
Este año se ha debatido mucho sobre el exceso de trabajo de los desarrolladores de videojuegos para cumplir con las fechas de lanzamiento, también conocido como crunch. Esas conversaciones llegaron a un punto crítico de nuevo la semana pasada cuando El último de nosotros parte 2 arrasó en los Game Awards de este año, incluido el premio a la «Mejor dirección de juegos». Ahora, cocreador de Duke Nukem y director de la infame Duke Nukem Forever ha ofrecido su perspectiva a la discusión.
Muchos se sienten ofendidos con El último de nosotros parte 2, que supuestamente se hizo bajo una increíble cantidad de crujidos, ganando el premio a la Mejor Dirección de Juego. Muchos sienten que permitir que el equipo de uno se sobrecargue de trabajo es, por definición, una mala dirección. El sitio web de juegos Kotaku publicó un artículo de opinión titulado «Los juegos hechos en condiciones cruciales no merecen premios a la ‘Mejor dirección'», que ganó mucha atención en Twitter durante el fin de semana. Tanta tracción, que uno de los creadores de Duke Nukem sintió la necesidad de responder.
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Duke Nukem el co-creador George Broussard tuiteó el viernes que el autor del artículo de Kotaku antes mencionado, Ian Walker, «no tiene idea de lo que se necesita para enviar juegos AAA al mundo» y que los informes de «ex empleados descontentos» no son nada comparados con los muchos que todavía trabajan en un desarrollador como Naughty Dog y no dicen nada. Broussard también agrega que «comparar un estudio independiente de 20 personas con un estudio de 300 personas es una estupidez», refiriéndose al desarrollador Supergiant Games, que también fue nominado a Mejor Dirección de Juego por su trabajo en infierno y ha recibido mucha atención positiva por su enfoque de trabajo anti-crujido.
No conozco un solo estudio que no haga todo lo posible para limitar y mitigar las horas de crisis o eliminarlo. El hecho es que hacer un gran juego AAA con cientos de personas es un problema muy difícil y suceden cosas y los plazos se deslizan. No todo es «mala gestión». Los estudios hacen todo lo posible. Deja de vilipendiarlos.
– George Broussard (@georgebsocial) 12 de diciembre de 2020
En más respuestas a su tweet inicial, Broussard resume que el desarrollo de AAA con equipos de 300 personas es, «un problema muy difícil y suceden cosas y los plazos se deslizan» y que «no todo es una mala gestión». Broussard siente que el artículo de Kotaku vilipendia a Naughty Dog y estaba «atacando» al estudio después de que acabara de ganar un premio simplemente por hacer clic. Es una creencia común que el ciclo actual de crujir para cumplir con los plazos para complacer a los editores e inversores es simplemente la forma en que funciona la industria de los juegos, y que no se puede hacer nada al respecto.
Jason Schreier, un periodista de juegos conocido por sus impactantes informes sobre la crisis en desarrolladores como Rockstar Games, citó a Broussard en Twitter y sugirió que la actitud de «las cosas suceden» es parte de lo que permite que este ciclo de crisis continúe. Se pregunta si a todos los desarrolladores se les permitiera «un asiento en la mesa» si las cosas pudieran ser diferentes, aludiendo a sus creencias previamente publicadas de que los desarrolladores deberían tener sindicatos, similares a los que forman parte de los que trabajan en televisión y cine.
Es fascinante ver este hilo y la perspectiva de alguien que dirigió estudios de juegos durante muchos años. Te hace preguntarte cuántos otros directores de estudios de juegos están de acuerdo. Y cómo se verían esas empresas si los trabajadores usaran su poder colectivo para obtener un asiento en la mesa https://t.co/L5fD6w2elD
– Jason Schreier (@jasonschreier) 13 de diciembre de 2020
Un ex-artista técnico de Crystal Dynamics, que trabajó en Rise of the Tomb Raider, Derrick Barth respondió al tweet de Schreier, sugiriendo que el problema de la crisis realmente solo podría resolverse si se modificaran los fundamentos del desarrollo de juegos AAA. Sugiere que centrarse en la creación temprana de prototipos de juegos antes de que se conviertan en proyectos AAA completos podría ahorrarles a los desarrolladores mucho tiempo y dolor más adelante en el proceso de desarrollo.
Una de las cosas más difíciles de conciliar en la producción de un juego es que estamos haciendo efectivamente nuestra I + D al mismo tiempo, en paralelo, con la creación de contenido de calidad para envío. Es como tener que inventar la cámara mientras se hace la película, incluso cuando se utiliza tecnología prefabricada.
– Derrick Barth 🎃 (@darklightdays) 13 de diciembre de 2020
Jason Schreier tiene razón en que el primer paso para cambiar el problemático sistema de crisis en la industria de los juegos comienza cuando todos en la industria de los juegos tienen voz. Con suerte, ese puede ser el caso pronto.