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El desarrollador de Outriders explica todos estos molestos programas de carga

abril 19, 2021

Si ha estado jugando la demostración de Outriders desde que se lanzó la semana pasada, es posible que esté molesto: cargando espacios de cultivo.

Un juego de disparos de botín en tercera persona de People Can Fly (Bulletstorm, Gears of War: Judgment) reproduce una pequeña escena cada vez que quieres mudarte a una nueva área.

Estas intersecciones muestran todo, desde el abridor de la puerta hasta la subida. Estos incluyen una apertura completamente negra antes de reproducir la escena, luego se vuelven negros antes de volver al juego.

Estas imágenes prediseñadas a veces se limitan a la diversión. Una cosa que noté mientras jugaba fue que mi personaje vio un salto dramático sobre un puente roto:

No ayuda si en estas imágenes prediseñadas tu personaje arroja mágicamente la armadura que acaba de usar para mostrar su rostro y cabello. Y luego, cuando te das cuenta del otro lado, la armadura regresa mágicamente.

A veces, la prevalencia de estas intersecciones agrava este problema. Hay secciones de demostración que giran en torno al centro de búsqueda de Rift Town, donde puedes entrar en el vórtice de la estación de carga mientras te mueves por diferentes áreas.

Está claro que estos clips ocultan la descarga de fondo. En el clip que tuiteé, puedes ver a mi personaje acercándose al espacio en el puente, luego mantén presionado el cuadrado (estoy jugando en PlayStation 5) para ingresar a una nueva área. Luego tenemos un juego de saltos. Cuando el espectáculo termina y estoy en acción nuevamente, estoy en esta nueva área.

Estas no son transiciones suaves. Los videojuegos han tenido una carga más elegante y con menos descargas de buceo durante años (¿quién puede olvidar el parpadeo lento a través de un espacio estrecho antes de ingresar a una nueva área?). Pero los forasteros hacen las cosas de manera diferente.

¿Así que lo que pasa? Para averiguarlo, me reuní con el director creativo Bartek Kmita y el diseñador jefe Piotr Nowakowski People Can Fly.

Como era de esperar, aquí se está cargando una nueva área. Pero hay otra razón para esta drástica transición: la cooperativa.

Los forasteros pueden jugar una cooperativa de tres jugadores durante todo el juego. Y sin servidores dedicados, los Outriders deben reunir a todos los jugadores si quieren ingresar a una nueva área. El juego no puede permitir que todos los jugadores se muevan en escenarios completamente diferentes a la vez.

«Comenzó de manera bastante pragmática, porque necesitábamos un sistema que nos ayudara a teletransportar a los jugadores y transmitir otro contenido para comenzar a cargar otra arena», me dijo Kmita.

Pero, ¿por qué las moscas han mostrado la transición de tu personaje realizando actos banales como abrir puertas, trepar bordes y saltar sobre desfiladeros? Después de todo, no es el caso de que Outriders sea el primer juego colaborativo que ofrece a los jugadores explorar diferentes escenarios simultáneamente. La última generación que tuvimos fue Destiny y antes teníamos zonas fronterizas. Hay muchos otros ejemplos, cada uno con sus propias soluciones para mantener a los jugadores cooperativos jugando sin problemas en el mundo virtual.

People Can Fly dijo debido a los comentarios de las pruebas del juego. Inicialmente, los Outriders no tenían estos planes de carga. En cambio, todos los cambios simples de encendido y apagado tuvieron lugar cuando todos los jugadores se reunieron. Sin embargo, algunos probadores de juegos se quejaron de que estaban desorientados al cargar en una nueva área. No sabían adónde habían ido. Y así nacieron atajos que mostraban a tu personaje moviéndose físicamente a una nueva área.

«Un buen ejemplo es abrir la puerta», dijo Kmita. «Es solo porque las personas que participaron en las pruebas del juego dijeron, ‘Oh, ¿dónde estoy?’ ¿Por qué me teletransportaron? «Así que necesitábamos esos recortes. No podríamos haberlo hecho tan manualmente como para que pudieras atravesar las puertas, porque tenemos un juego multijugador que nos abre diferentes problemas».

En la pantalla de salto más detallada que tuiteé, Nowakowski explicó lo que estaba pasando debajo del capó:

«Soy la persona que comienza el viaje, así que quiero saltar hacia el otro lado y comenzar una batalla en el lado opuesto. Imaginemos que uno de mis amigos está al lado de la ciudad, Rift Town. El otro está en el viaje No puedo ir allí y comenzar tres áreas diferentes porque no funciona en el juego sin servidores dedicados.

«En segundo lugar, si empiezo esta transición, los otros dos serán teletransportados. Entonces verán, está bien, ¿dónde estamos? Nuestra idea, tal vez no funcione exactamente como queríamos, pero la idea era, está bien. , muestre a todos los jugadores lo que sucede si saltamos al lado opuesto.

«Es lo mismo con las puertas. Está bien, estamos entrando en esa área. Nuestra idea era averiguar qué está pasando. Además, solo tenemos que reunir a todos los jugadores y separarlos en diferentes áreas».

Una solución alternativa habría sido aplastar automáticamente a grupos de jugadores cuando recargan el mundo del juego, pero People Can Fly quería desesperadamente evitar esto para los Outriders.

«Sin servidores dedicados, nuestra solución sería que si dos chicos quisieran ir a partes diferentes, tendríamos que separarlos para que no puedan jugar juntos. Como todos tienen que calcular inteligencia artificial y todo lo que hay en su máquina, deberíamos haber dividido el fiesta «, explicó. Kmita.

«Me gustaría que la animación de la entrada durara dos segundos, pero seguir jugando con mis amigos en lugar de simplemente romper la transmisión. Elegimos esta solución. Entendemos que no es la mejor».

Kmita sugirió además que People Can Fly busque mejorar estos muelles de carga para que no sean tan molestos, pero parece poco probable que se puedan realizar cambios fundamentales. «Estamos tratando de verlo, pero no puedo prometer que se pueda hacer una gran mejora», dijo.

Estas escenas de transición crean la mayor cantidad de juegos en solitario de Outrider. Si jugar el juego como un tirador de saqueadores impulsado por una historia para un solo jugador que People Can Fly llama es una forma completamente viable de jugar, es difícil comparar la estructura del juego con otras aventuras de acción impulsadas por la historia para un solo jugador que tienen proporcionó a los jugadores soluciones más elegantes para nuevas áreas.

«En otros juegos, donde las transiciones son más suaves, hay mucho más espacio, [the player] es necesario correr, conducir o algo así ”, dijo Kmita.

«La transmisión, la carga que tiene lugar en el fondo de nuestro entorno, es realmente intensa. Solo necesitábamos esta solución para transmitir todo, prepararnos para las próximas arenas. Y también el equipo juega en conjunto para jugar en una arena, no para compartir. «

People Can Fly dijo que la prevalencia de las estaciones de carga lo reducirá un poco más cuando llegue al juego. En Rift Town, donde los viajes, las nuevas áreas y los lugares están apretados, el problema es agudo.

«[Rift Town] era una etapa inicial del juego, así que probamos muchas soluciones, tareas en medio de las arenas, cosas así «, dijo Kmita». Dos puertas están en el mismo lugar, estando cerca, eso es bueno porque estás viajando, tienes ambas puertas. Pero como está bien, el clip aquí, el clip allá, así que cuando paso de uno a otro, hay algunos clips seguidos.

«Así que hay algunas soluciones que hemos notado, y diré más adelante que es más consistente, diré. Así que suceden menos cosas como esa. Todavía las hay. Y tenemos que aceptarlo y hacerlo trabajemos lo mejor que podamos.

«Creo que en Outriders tenemos bastantes soluciones interesantes en términos de diseño. ¡No es necesariamente tan bueno como esperábamos! Creo que hay algunas que funcionan muy bien y de las que estoy muy orgulloso».

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