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El desarrollador líder de Lemnis Gate habla de control y estrategia

abril 29, 2021

Game Rant se puso al día con el desarrollador principal de Ratloop Game de Lemnis Gate para discutir los elementos clave de un buen tirador y equilibrar los ciclos de tiempo.

Ratloop Games Canada está trabajando duro en Puerta de Lemnis, un juego de disparos de ciencia ficción basado en equipos que se desarrolla en un futuro desesperado. Si bien esa receta puede sonar familiar, la mecánica de bucle de tiempo única del juego lo distingue del abarrotado campo de tiradores competitivos. Los jugadores se turnan para controlar a los operativos, competir por objetivos, colocar trampas y, lo que es más importante, volver a controlar las acciones de sus oponentes con jugadas hábiles. Cada Puerta de Lemnis El jugador debe pensar en términos de contra-jugadas desde el principio y combinar hábilmente sus turnos para diseñar una estrategia ganadora.

Puerta de LemnisLa premisa del bucle de tiempo y la toma de turnos es fácil de comprender en teoría, pero en la práctica, la mecánica presenta a los jugadores un número casi vertiginoso de opciones estratégicas. Si bien hubo demasiado que asimilar para evaluar completamente la profundidad del meta potencial y el poder de permanencia general, nuestra breve práctica con Lemnis Gate mostró una tremenda promesa. Después de la vista previa, Game Rant habló con el desarrollador principal de Ratloop, James Anderson, para discutir las curvas de aprendizaje, el ajuste del equilibrio de habilidades en un mundo donde el tiempo es circular y lo que se encuentra en el núcleo de un tirador sólido.

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Juega el juego, no el controlador

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La mecánica inteligente y las ideas novedosas a menudo marcan la diferencia entre los buenos juegos y los grandes juegos, pero la creatividad no puede compensar la debilidad del núcleo del juego. Cuando se le preguntó acerca de los elementos más cruciales para un buen tirador, Anderson dijo lo siguiente:

«Soy un programador de juegos de profesión, por lo que creo que los controles son probablemente lo más importante. Quieres jugar el juego, no el controlador. Hacer que las cosas funcionen como esperas. Como ejemplo, uno de nuestros El objetivo era que las habilidades y las armas de los operativos se sintieran fluidas, por lo que es divertido moverse por el mapa. Si agregas una capa de juego encima de eso, solo aumentará la experiencia «.

Cuando se ejecutan correctamente, los controles excelentes se vuelven invisibles para los jugadores y solo admiten comentarios cuando algo sale mal. Hay mucho más para un buen control que las configuraciones de botones intuitivos, especialmente en una era en la que se esperan combinaciones de teclas personalizadas. La física confiable y satisfactoria es crucial, especialmente en juegos de acción y shooters. Los controles agradables son la piedra angular de una jugabilidad satisfactoria, ya que combinan las intenciones de los jugadores con sus resultados. No importa cuán creativo sea un mecánico, si el juego no logra el equilibrio adecuado entre suavidad y peso, la decepción es inevitable.

Cada segundo cuenta

soldados de la puerta de lemnis disparando

Ser capaz de retroceder el reloj, o en Puerta de LemnisEl caso de este modelo —poder colocar acciones en capas en una línea de tiempo compartida que puede contradecir las acciones anteriores— introduce un nivel completamente nuevo de equilibrio que los desarrolladores deben tener en cuenta. Anderson afirmó que el objetivo de Ratloop es crear un juego en el que la estrategia de un jugador sea tan importante como la habilidad. Si el control es el marco que usan los jugadores para acumular y expresar habilidades, el equilibrio es la clave para que un juego tenga una combinación saludable de estrategias disponibles. Anderson tenía esto para compartir sobre el equilibrio:

«El tiempo es una de las monedas más valiosas del juego. En términos de algo como una torreta, puedes equilibrar el daño base, la velocidad de disparo, todas esas cosas, pero también puedes ajustar el tiempo de despliegue. Solo tienes 25 segundos por ronda, por lo que un tiempo de implementación de 5 segundos, por ejemplo, es un gran compromiso «.

Es apropiado que los segundos sean uno de los bienes más valiosos en los juegos que se juegan con el paso del tiempo. Con cada turno superponiendo las acciones de un operativo en el mapa, similar a las piezas de ajedrez que hacen sus movimientos, las habilidades que pueden bloquear áreas grandes o centros de conflicto tienen el potencial de ser dominantes. Pero al restringir cada operativo a turnos de un solo uso con una longitud unificada, Ratloop puede ajustar los tiempos de enfriamiento y despliegue para asegurarse de que cada uso de habilidad sea un recurso impactante sin ser desequilibrado.

Aprendizaje mediante inmersión

Dominar un juego es cuestión de poder expresar habilidad y tener el conocimiento mecánico necesario para emplear ciertas estrategias en el momento adecuado. Los juegos multijugador extremadamente difíciles, o incluso extremadamente complejos, presentan una barrera de entrada significativa para los nuevos jugadores, pero a cambio, ofrecen un metajuego increíblemente profundo que presenta que las partidas terminan siempre de la misma manera.

Anderson reconoció Puerta de Lemnis tiene una curva de descubrimiento empinada y no parece que haya atajos para el éxito en este juego de disparos. a diferencia de Supervisión, Apex Legendsy otros tiradores de héroes, los jugadores no pueden confiar en personajes cómodos y fáciles de aprender mientras aprenden las cuerdas, ya que cada turno requiere el uso de un operativo diferente con habilidades y armamento únicos. ¿La solución? Anderson aconseja a los jugadores que se sumerjan de inmediato y que no le tengan miedo a la experimentación.

Puerta de Lemnis se encuentra actualmente en desarrollo para PC, PlayStation 4 y Xbox One con una fecha de lanzamiento aún por anunciar.

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