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El día anterior debería ‘robarse’ una característica popular de DayZ

febrero 13, 2021

Si bien es necesario que haya algunas diferencias entre The Day Before y DayZ, un mecánico de este último debe ingresar en The Day Before.

El día antes es un próximo juego de terror de supervivencia multijugador de mundo abierto, donde los jugadores luchan y hurgan para sobrevivir en una América post-pandémica infestada de zombis. Obviamente, esta no es una idea completamente única para un juego, ya que bastantes juegos han hecho esto o alguna variación de esto en el pasado, pero tiene la oportunidad de dejar su huella en el género.

Un juego que El día antes parece que se inspira en DayZ, que tiene una premisa muy similar: es un juego de terror de supervivencia multijugador post-apocalíptico de mundo abierto donde los jugadores luchan y buscan para sobrevivir. Hay específicamente un mecánico de DayZ eso es muy importante para el éxito del juego, y es algo que El día antes debe incluir absolutamente.

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Permadeath

En DayZ, cuando un personaje muere, no hay vuelta atrás. Se fueron. Todo el botín que tenían está en el suelo, y aunque un personaje que se parece a ellos probablemente esté controlado por el mismo jugador ahora en otro lugar del mapa, nunca recuperarán las cosas que tenía el personaje. (A menos, por supuesto, que hagan el viaje a través del mundo abierto hasta donde murieron, y su botín milagrosamente no fue tomado por otro jugador).

Esta es una mecánica que debe incluirse en El día antes, al menos con la idea del juego que se ha presentado hasta ahora. No debería ser el caso de que un personaje muera y se reproduzcan a un par de cuadras de distancia, o mueren pero pueden quedarse con sus cosas; si un personaje muere, debería ser extremadamente castigador.

Permadeath agrega tensión a cada situación

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Una razón de esto es que la muerte permanente agrega tensión a todas y cada una de las situaciones. El conocimiento de que, si algo sale mal y un personaje muere, tendrá que empezar desde cero, hace que los jugadores se detengan y piensen en el riesgo / recompensa de cada situación. Si deciden que vale la pena correr el riesgo de una determinada situación, es seguro que les temblarán las manos mientras hacen lo que sea que estén tratando de hacer. Cada pequeño sonido los hará saltar, cada sombra hará que su corazón se detenga, y esto solo es posible debido a la muerte permanente.

Sin la muerte permanente, la muerte en un videojuego parece un inconveniente. Morir solo significa que a un jugador le tomará más tiempo lograr algo de lo que esperaban, pero al final del día, no van a recordar esa muerte. La decisión que tomaron antes de la muerte no los mantendrá despiertos por la noche, porque no había nada en juego. Esto es lo que hace que los juegos sean como DayZ y otros videojuegos con una muerte ineludible tan memorable. Es lo que crea esos momentos que los jugadores no olvidan.

Permadeath hace que cada artículo sea más valioso

Permadeath también viene con el beneficio adicional de hacer que cada elemento que saquean los jugadores sienta que tiene mucho más valor del que tendría de otra manera. En un juego en el que morir significa perderlo todo, de repente cada elemento de la mochila de un jugador, desde una botella de agua hasta un rifle, tiene mucho más valor. Cada cosa requirió un esfuerzo para obtenerla, y eso podría no ser posible en la próxima vida.

El día antes y DayZ las comparaciones probablemente continuarán hasta El día antes lanzamientos, y será interesante ver si los juegos son lo suficientemente similares como para convertirse en el primer juego de supervivencia de zombis en mundo abierto, o si sus diferencias son lo suficientemente graves como para que cada uno tenga su propia multitud.

El día antes se encuentra actualmente en desarrollo para PC.

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