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Electronic Arts podría usar la inteligencia artificial para hacer que los juegos sean más difíciles o más fáciles

abril 4, 2021

Según una reciente presentación de patente, EA puede comenzar a utilizar inteligencia artificial para registrar los niveles de dificultad en los juegos.

Cuando se trata de dificultad en los videojuegos, generalmente se sostiene que ciertas convenciones son preferibles. Una experiencia que es demasiado fácil, demasiado difícil o demasiado inconsistente puede llevar a experiencias frustrantes como Final Fantasy 7 Remakemodo difícil.

Para muchos videojuegos, una curva de dificultad baja será un problema eterno, pero este es cada vez menos el caso. Con más juegos que nunca con una función de conexión a Internet, es posible editarlos y enviar parches de actualización con regularidad. Este, presumiblemente, es el propósito detrás de una nueva patente de EA que establece un sistema para recopilar datos sobre la dificultad en los videojuegos.

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Sin demasiada jerga, la patente establece un sistema mediante el cual se pueden recopilar y analizar «métricas de dificultad» de diferentes aspectos del juego a través de inteligencia artificial. Estos datos se pueden traducir en información fácilmente disponible para los diseñadores de juegos. El resultado neto es que cualquier juego que permita actualizaciones se puede actualizar para, presumiblemente, una mejor curva de dificultad. Esta es solo una de las varias patentes que EA ha presentado recientemente para agilizar las partes más complicadas del desarrollo de juegos, con otros ejemplos que incluyen una patente para un sistema para traducir imágenes 2D a modelos 3D directamente

El uso más obvio de esta tecnología sería actualizar juegos con una configuración de dificultad baja. Esto podría incluir un desafío mediocre, un desafío frustrante o desagradable, picos de dificultad, etc. Sin embargo, debe tenerse en cuenta que, si bien el sistema recopila información sobre diferentes elementos del juego y cuán «difíciles» son, queda por ver qué tan efectivos son en determinar la causa. Para utilizar lo mencionado anteriormente Remake de FF7 En el modo difícil, por ejemplo, algunos de los elementos más frustrantes no son tanto los obstáculos individuales como los efectos generales. Al igual que la patente de EA para generar terreno 3D con mapeo neuronal, los datos importantes pueden no traducirse perfectamente.

Si bien la aplicación para juegos estáticos es obvia, debe tenerse en cuenta que este sistema también podría alterar rápidamente los juegos en línea o móviles en función de las métricas de dificultad. Dado que estos juegos a menudo usan la dificultad como una especie de muro de pago flexible, este sistema podría permitirle a EA aumentar la dificultad en cualquier lugar donde los jugadores progresen con demasiada facilidad sin pagar. Aprovechar al máximo estas transacciones es claramente una prioridad para la empresa, como lo demuestra su patente de patrocinio automatizado.

En conjunto, estas patentes pintan una imagen de un proceso de creación y actualización de juegos cada vez más automatizado. Sistemas para crear entornos y modelos en 3D de forma automática, un sistema para colocar mejor los anuncios donde serán notados y recordados, y ahora un sistema que recopila datos de dificultad artificial a medida que los jugadores juegan. Si bien las patentes de videojuegos sobre sistemas de juegos a menudo se reciben con aprensión, puede ser necesario que los jugadores también examinen las patentes detrás de escena.

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Fuente: USPTO