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Los comandos de situación de Kingdom Hearts 3 deberían descartarse para la construcción de cubiertas en KH4

febrero 22, 2021

El próximo Kingdom Hearts podría estar buscando renovar la interfaz de usuario de los menús de batalla tradicionales, y los juegos más antiguos podrían tener la solución.

los corazones del reino La serie ha tenido problemas en el pasado para buscar la mejor manera de introducir habilidades especiales y magia en el combate, específicamente con las limitaciones de jugar con un controlador. Muchos de los juegos de la línea principal utilizan una serie de menús y condiciones específicas para usar la magia más poderosa en corazones del reino, pero muchos de los juegos derivados ya tienen un mejor diseño.

Hay varios títulos secundarios en el corazones del reino series que han asumido nuevos riesgos en el diseño de la interfaz de usuario en los que muchas de las entradas de la línea principal no incursionan. Lo más notable sería la mecánica de construcción de cubiertas que se introdujo por primera vez en Nacimiento por sueño, que es decididamente diferente a lo que se puede encontrar en Cadena de recuerdos.

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Construcción de cubiertas en Birth by Sleep

Cuando el concepto de construcción de cubiertas surge para la mayoría corazones del reino aficionados, suele llamar a los jugadores Kingdom Hearts: Chain of Memories, la primera secuela / spin-off de la serie. Sin embargo, ese no será el enfoque aquí, aunque hay una minoría de jugadores que todavía defiende que construir un mazo para preparar Sleights y aplicarlo a situaciones específicas fue genial para el título de Gameboy Advanced. En cambio, la versión más bien recibida de una mecánica similar proviene de una elección de diseño en Nacimiento por sueño, donde los jugadores podían asignar diferentes hechizos y habilidades en un mazo y recorrerlo en el transcurso de una pelea.

La forma en que se implementó esta mecánica en el título de PSP, así como la remasterización HD en Corazones del reino 2.5, es que los jugadores recopilan habilidades de cofres, tiendas o el tablero de mando. Estas habilidades se pueden combinar con otras para crear hechizos nuevos y más poderosos y ataques especiales que también pueden ir acompañados de rasgos pasivos para fortalecer a cada personaje. Luego, la elección se convierte en cuál de estos comandos de cubierta colocará el jugador en sus cubiertas individuales para darles una ventaja en encuentros de combate específicos, o tal vez puedan construir una cubierta todoterreno que sea buena para cualquier pelea.

Cómo la construcción de mazos mejora la interfaz de usuario de combate de Kingdom Hearts

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Una de las mayores mejoras que Nacimiento por sueñoLa construcción de mazos aporta a la serie la capacidad de personalizar mejor la forma en que un jugador se involucra en el combate. Algunos jugadores pueden querer llenar su mazo con comandos de mazo de ataque para infligir un daño masivo en un bucle a medida que se recargan más ataques. Otros podrían usar el mazo para construir una mecánica infrautilizada a partir de los títulos numerados y aprovechar la magia. corazones del reino a la vanguardia de su estilo de juego.

En conjunto, la adición de la construcción de cubiertas en Nacimiento por sueño significa que los jugadores ahora tienen su propia forma de abordar cada encuentro, y no hay una estrategia única que se destaque entre las demás. En ese punto, es completamente posible llenar un mazo con curas y superar todo presionando el botón de ataque para usar la fuerza bruta en la mayoría de los encuentros. Sin embargo, la adición de la mecánica, y especialmente la necesidad de combinar los comandos de cubierta, abre la necesidad de luchar contra las hordas de Heartless para obtener algunas de las mejores habilidades.

Mejorando desde el nacimiento por el sueño hasta la distancia de caída del sueño

Kingdom Hearts Dream Drop Distance Tyranto Rex

El siguiente juego que utilizó la misma función fue Distancia de caída del sueño, que eliminó el tedioso tablero de mando y dio a los jugadores una forma completamente nueva de perfeccionar sus habilidades. En este caso, fueron los Dream Eaters controlados por el jugador los que dieron acceso a la obtención de nuevos comandos de cubierta, que tenían su propio nivel de molienda, pero al menos se implementaron mejor directamente en el juego. A partir de ahí, los jugadores tenían la libertad de crear su propia forma personalizada de interactuar con el combate, o romper completamente el juego apilando Cure y Balloonra.

Sin embargo, es una mecánica que Square Enix parece más cómodo de usar en títulos que ponen al jugador en control de dos o más personajes, ya que es una de las mejores formas de separar los estilos de juego opuestos. Hay movimientos que Sora puede aprender que Riku no puede, y viceversa, que era el mismo concepto utilizado entre Terra, Ven y Aqua en Nacimiento por sueño. Sin embargo, incluso con el éxito que mostró el concepto en los dos títulos derivados, Corazones del reino 3 invirtió el progreso y optó por la misma interfaz de usuario de menú torpe que aleja a los jugadores de utilizar la magia por completo y elimina algunas de las habilidades más geniales.

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Dando marcha atrás en Kingdom Hearts 3

Transformaciones e invocaciones de la llave espada de Kingdom Hearts 3

Si bien hay una tonelada que Corazones del reino 3 acertó sobre el combate, como las transformaciones de Keyblade y una implementación algo más suave de Flowmotion, hay algunos puntos que no dan en el blanco. La más notable entre las críticas que recibió el último título fue la forma en que Situation Commands podía romper por completo el flujo de algunos encuentros. El concepto en su cabeza no es intrínsecamente malo, especialmente cuando se trata de usar diferentes hechizos lo suficiente como para aumentar el medidor y desatar Gran Magia, pero la desventaja que vino con eso fue la Invocación de Atracción.

Estas nuevas incorporaciones fueron formas interesantes de intentar llevar algunos de los tipos especiales de habilidades y magia de juegos anteriores a Corazones del reino 3IU más tradicional. El problema surge cuando la lista se agrupa, lo que obliga a los jugadores a cambiar rápidamente a través de una lista de habilidades que podrían o no querer usar, con poco control sobre lo que aparece en el menú de comandos. Gran parte de esto es claramente una forma de limitar la frecuencia con la que los jugadores pueden abusar de algunos de los sistemas, como transformar rápidamente las diferentes Keyblades de Sora, pero se sintió como un paso atrás desde mejores menús de comandos.

La construcción de mazos debería reemplazar los comandos de situación en Kingdom Hearts 4

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Con corazones del reino buscando cambiar drásticamente a medida que avanza la serie, el próximo título numerado podría ser el momento perfecto para alejarse de la interfaz de usuario pesada del menú estándar. A partir de ahí, Square Enix ya ha diseñado un sistema perfecto que puede asumir el control y proporcionar el nivel de personalización que los jugadores buscan en los juegos modernos. En lugar de comandos de situación para agregar una capa dinámica al combate, trae la construcción de mazos de Nacimiento por sueño y Distancia de caída del sueño espalda.

La mecánica es tan frecuente ahora con la serie como lo es el menú estándar, y ofrece a los jugadores una forma mucho más rápida de mezclar y combinar el uso de la magia. Los juegos anteriores incluso han demostrado que los comandos de reacción y las transformaciones de Keyblade aún pueden funcionar con este estilo de juego. Por lo tanto, los juegos futuros no tienen que dar marcha atrás en el progreso logrado en los años entre Corazones del reino 2 y 3y, en cambio, mejorar lo que hizo que estos títulos secundarios se destaquen.

Corazones del reino 3 ya está disponible para PS4 y Xbox One, con un lanzamiento para PC programado para el 30 de marzo.

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