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Los desarrolladores hablan sobre Bethesda, Human Head y el nuevo juego

noviembre 16, 2020

Los jugadores que están particularmente interesados ​​en la creciente arena de los juegos de rol de mundo abierto pueden haber estado siguiendo la controversia que rodea al supuesto sabotaje de Bethesda a Runa 2 (y sus posteriores juicios) con cierto interés. La historia se volvió aún más interesante cuando Studio 369, un equipo de desarrollo formado por el original Runa 2editor, anunció el lanzamiento de Runa 2: Edición Decapitación. Ésta es una versión completamente revisada del antiguo Runa 2, aparentemente hecho como una respuesta desafiante al cierre de Human Head, y la falta de soporte del desarrollador original para la primera versión del juego.

Para obtener más información sobre la controversia y la demanda entre Bethesda y Studio 369, Game Rant se sentó con miembros de este último en dos ocasiones separadas para discutir la historia del juego y jugar una versión preliminar de Runa 2. Tuvimos la oportunidad de hablar con Matt Candler, presidente de Studio 369; Sam Goldberg, consejero general y gerente de la editorial del juego; Dan Felts, productor del juego; y Mitch Alpiner, el administrador de la comunidad. Esta transcripción ha sido editada para mayor brevedad y claridad.

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runa 2 viaje por mar

P: ¿Puede describir el momento en que ustedes, como equipo, sintieron por primera vez que el juego fue «saboteado»?

Fieltros: Definitivamente hubo cosas que precedieron a eso. Cuando nos enteramos por primera vez, Mitch y yo estábamos planeando salir para el original Runa 2 lanzamiento. Y nos dijeron que el estudio no estaba disponible. Mi primera reacción fue ¿qué está pasando? ¿Se quemó? No fue hasta un comunicado de prensa posterior que nos dimos cuenta de lo que querían decir. Como productor, estaba pensando en con quién trabajo, ya sabes, ¿están todos bien? Así que fue extraño y un poco aterrador.

Goldberg: Fue un shock y extremadamente brusco para nosotros leer el comunicado de prensa el día después del lanzamiento del juego. Escuchar al día siguiente que nuestros socios de desarrollo fueron adquiridos por Bethesda. Uno pensaría que compartirían esto con nosotros, habíamos trabajado todos los días juntos durante años, en múltiples proyectos, y no nos dijeron nada. Así que ahora no tenemos un equipo de desarrollo, estamos tratando de apoyar un juego y no nos darían los activos. No los dieron durante meses, y cuando finalmente lo hicieron, estaba completamente revuelto. Los nombres de los archivos eran incorrectos, más de 500.000 archivos con nombres incorrectos.

Y luego, el golpe de gracia, descubrimos que Bethesda había adquirido a los mismos empleados y estaban usando la computadora con Runa 2 en ellos, nuestra propiedad, y antes de que supiéramos que iban a ser comprados, nos habían dado las llaves de Bethesda para Runa 2. Entonces, fue una serie de cosas cada vez más intensas a medida que descubrimos lentamente con el tiempo.

P: ¿Qué les hizo decidir seguir haciendo este juego? ¿Por qué no reducir sus pérdidas, por qué no utilizar la propiedad intelectual para otra cosa más adelante? ¿Qué te hizo decidir seguir trabajando en ello?

Goldberg: No nos rendimos y teníamos fans y una comunidad que sentíamos que contaba con nosotros. Fue realmente difícil, y esos fueron momentos muy difíciles a fines de 2019 y enero de 2020. Me costó mucho trabajo recuperarlo.

Candler: La otra razón fue que tuvimos el apoyo de Epic porque estábamos trabajando en Unreal y teníamos el marco de un buen producto. Nuestras críticas iniciales fueron positivas y sentimos que con la atención adecuada podríamos hacer un producto realmente bueno apoyando el juego después del lanzamiento, como hacen la mayoría de los desarrolladores. No queríamos ese fracaso en nuestros currículums.

P: ¿Cuánto de ese juego original queda en este nuevo juego?

Candler: No mucho. Tuvimos que exportar el juego y había muchos archivos de los que nunca conseguimos. Rehicimos muchos sistemas centrales, combate, botín, el bucle central del juego. Reescribimos el guión, obtuvimos más actores de voz, de 4 a 80. Así que queda muy poco excepto la estructura. Algunos de los subsistemas, el inventario y cosas por el estilo todavía están allí. Queremos arreglar el inventario, pero queremos hacerlo cuando tengamos más tiempo.

P: Uno de los grandes reclamos aquí es que el juego fue saboteado para evitar la competencia con las propiedades de Bethesda: ¿qué pasa con este título que sería una amenaza para una gran franquicia como The Elder Scrolls?

Candler: Cuando pensamos en Zenimax y Bethesda y su comportamiento en el pasado, parece que tienen una visión bastante amplia de qué es la competencia y cómo van a actuar para evitar que la competencia interfiera.

Goldberg: Creo que los hechos hablan por sí mismos. No podemos ver en la mente de Bethesda, pero creo que su comportamiento cuenta esa historia.

Candler: La otra cosa en la que pensar en la industria de los juegos es que los juegos exitosos pueden provenir de cualquier parte. Mirar Camino del exilio, PUBG, estamos en el mismo rango de presupuesto. No es raro, como con Entre nosotros! Es lo bueno de nuestra industria. Puede llevar un tiempo crecer, pero un juego exitoso puede provenir de un equipo más pequeño. Pero un juego de rol de mundo abierto con botín, misiones, actuación de voz y cooperativo, eso cumple muchos requisitos. Como dijo Sam, no lo sabemos, solo mire sus acciones. También han sido muy protectores con su propiedad y han demandado a muchas personas por sus productos antes.

P: Parece que más allá de la demanda, quieres dar a conocer la historia y explicar lo que sucedió con el desarrollo de tu juego. ¿Porqué es eso?

Goldberg: Claro … Caminamos hacia el fuego de un contenedor de basura y salimos con un diamante. Estamos orgullosos de lo que pudimos hacer y hemos recibido mucho apoyo de la comunidad. Nos apuñalaron totalmente por la espalda, así que también sentimos que les debíamos una explicación a los fans. No quiero restar importancia a lo desordenado que es esto. ¡Éramos amigos de estos chicos!

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P: Has hecho muchas referencias a lo que sucedió en el juego. Se llama Edición Decapitación para hacer referencia a que ya no trabaja con Human Head, y la historia incluso refleja algunos temas de traición. ¿Canalizar esas experiencias negativas se reflejó positivamente en el juego?

Candler: Sí. En nuestras vidas, a veces la mejor motivación es la mala mierda. Decidimos tomar una posición y decir «no vamos a dejar que esto suceda». Vamos a defender a los aficionados y porque queremos hacer buenos partidos. No vamos a alejarnos y abandonarlo. Ese fuego, estar enojado, fue una buena motivación y estamos en la industria de los juegos, queríamos divertirnos un poco con él. Así que sí, lanzaremos un poco de sombra y lo llamaremos Edición Decapitación.

P: ¿Quieres que tu juego compita en el mismo espacio que Avowed y Elder Scrolls? ¿Qué significa ese tipo de competencia para tu juego?

Candler: Creo que la competencia es buena, hace que la gente se esfuerce y eso es bueno para todos. Cuando comparamos, no es un juego de suma cero. Puedes disfrutar de más de un juego y Runa 2 a $ 30 son aproximadamente 40 horas de juego para un jugador y cooperativo. Cada juego ofrece cosas diferentes. El nuestro está centrado en la acción, el de Obsidian Mundos exteriores era más corto pero tenía un enfoque diferente.

Al día siguiente, nos reagrupamos con las mismas personas y entramos en una sesión cooperativa con Mitch Alpiner mientras el resto del equipo miraba, listo para responder cualquier pregunta. Dado que el juego apunta a tener tanto contenido, comenzamos con algunas preguntas básicas sobre su mundo abierto y su enfoque cooperativo.

P: ¿Cómo funciona el mundo abierto?

Alpiner: Es un mundo abierto pero es una historia lineal. Tendrás múltiples centros y, a medida que pases por las edades de Ragnarok, tendrás diferentes áreas que te servirán de base. Pero es un mundo abierto y puedes ir en cualquier dirección. Hay algunas puertas, a medida que llegas a las islas exteriores hay enemigos que son muy difíciles y solo pueden ser derrotados en niveles más altos.

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P: Parece que hay un gran enfoque en la cooperativa, ¿cómo funcionará? ¿Puedes entrar con tu propio personaje y saltar entre juegos?

Alpiner: el anfitrión principal es el héroe de la historia, y los socios cooperativos son casi como mercenarios contratados. Creamos nuestro sistema de habilidades en torno a los personajes que se diferencian entre sí, por lo que todos tendrán un personaje diferente que jugará de manera diferente. No puedes entrar como un personaje existente a la sesión de un amigo, pero si vuelves a entrar en modo cooperativo, volverás como el mismo personaje de antes.

[End Interview.]

A medida que avanzaba la demostración, jugamos una sección inicial del juego para familiarizarnos con el combate y el mundo abierto. Hay una búsqueda principal a seguir, pero es extremadamente fácil perderse explorando un área interesante u otra en el camino hacia un marcador de búsqueda, y los desarrolladores alentaron ese tipo de exploración. En el mundo abierto y en las mazmorras de misiones preestablecidas, los jugadores son recompensados ​​por revisar detrás de las esquinas y hacer parkour en afloramientos de aspecto sospechoso, todos los elementos básicos del género RPG en este momento.

El combate depende en gran medida de las habilidades, y gran parte de la diversión de subir de nivel está en la construcción de un personaje único de clase híbrida. Los jugadores deben dedicarse a un dios para obtener sus aumentos de estadísticas y habilidades de nivel final, pero siempre existe la opción de recoger actualizaciones de uno de los otros árboles. Encontrar la sinergia entre las habilidades marcó la diferencia en el combate, y el juego en equipo en modo cooperativo fue igualmente importante. La bola relámpago que recibió nuestro personaje, Halfman Bjornson, después de aliarse con Thor fue perfecta para el control de multitudes, mientras que el personaje adorador de Hel de Alpiner fue capaz de infligir daño constante a los jefes y enemigos de élite.

También hubo mucha lucha y exploración por hacer, con múltiples facciones de enemigos que lucharán orgánicamente entre sí y contra el jugador. Por ejemplo, un jefe rudo fue aplastado por un gigante errante después de que nuestros personajes de bajo nivel huyeran, y en una mazmorra hubo un enfrentamiento entre muertos vivientes y bandidos que dejó un puñado de cadáveres y botines listos para ser saqueados. Si bien era una versión preliminar atendida, había muchos aspectos ásperos pero también muy prometedores.

Felts explicó que los desarrolladores están trabajando para agregar más modos multijugador, incluido el combate a muerte, y posiblemente características como clanes, territorios y asaltos de bases en el mundo abierto. Solo podemos esperar que Runa 2 obtiene el apoyo continuo que se merece de Studio 369, y que el título puede recuperarse de su accidentado historial de desarrollo para convertirse en el divertido título independiente centrado en el cooperativo que Studio 369 imaginó cuando se propuso hacerlo.

Runa 2: Edición Decapitación ya está disponible en PC.

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