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Los títulos futuros de Activision pueden ser capaces de entrenar a los jugadores en juegos competitivos

marzo 4, 2021

Una patente de Activision descubre un sistema que puede entrenar a todos para que jueguen tan bien como lo hacen los profesionales, elevando el nivel de habilidad de la base de jugadores.

Se ha encontrado una patente interesante que podría alterar fundamentalmente el estilo de juego de los próximos títulos de Activision. Parece intentar cerrar la brecha entre aquellos que tienen acceso a tutores para el juego competitivo y aquellos que no pensarían en tal cosa.

Activision ha ofrecido una letanía de títulos competitivos en el pasado, lo que resultó en la Call of Duty League junto con la Overwatch League. Los deportes electrónicos son un interés cada vez mayor para la era moderna: la Universidad de Connecticut planteó que «los deportes electrónicos y los juegos móviles son el futuro de la industria de los videojuegos». Entonces, cuando un jugador aspira a alcanzar el nivel más alto de juego competitivo, pero no puede encontrar el apoyo adecuado para elevar el juego, parece haber un callejón sin salida.

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Activision recibió una patente en 2019 que tiene como objetivo ser entrenador de jugadores en juegos como Zona de guerra para aumentar el nivel de habilidad del jugador. Denominado en la patente como un «sistema de entrenamiento virtual», la IA analizará a los jugadores y recomendará mejores estrategias para el escenario en el que se encuentran los jugadores. Estos sistemas automatizados pueden determinar las debilidades de un jugador y «proporcionar consejos tácticos y estratégicos específicos» para mejorar el juego general.

mapa de zona de guerra de call of duty

Esta es una patente fascinante, sin embargo, viene con un grupo de «qué pasaría si» y posibles preocupaciones por la integridad competitiva. El sistema tiene beneficios claros: los jugadores no necesitarán encontrar y pagar a entrenadores en línea, pasar horas cargando sus partidos en YouTube y luego correlacionar los comentarios de respuesta con las marcas de tiempo provistas. Todo se hace en el juego, lo que brinda a los jugadores un beneficio inmediato. Sin embargo, las preocupaciones también se pueden ver fácilmente.

Primero, está la probabilidad de que el sistema de entrenamiento en el juego ofrezca información a un jugador que de otra manera no tendría acceso a ella. Usar Counter-Strike por ejemplo, si el equipo enemigo tiene una ronda ecológica, las pistas contextuales podrían alertar al jugador de que el poder del arma de la ronda es decididamente débil. Si solo unos pocos jugadores tienen el sistema habilitado, esto da como resultado un entorno sesgado donde la integridad competitiva está en riesgo.

Otro posible problema derivado de la patente es el del acceso: podría decirse que no es absurdo considerar que el sistema de entrenamiento en el juego solo estaría disponible para aquellos que ofrezcan una compra adicional por él, como una forma de DLC. Podría llegar como un servicio basado en suscripción, donde los desarrolladores podrían argumentar que solo está destinado a personas que desean impulsar una carrera profesional. Esto, nuevamente, amenaza con sesgar la integridad competitiva de un juego al ofrecer servicios adicionales, separando a los que tienen y a los que no.

La teoría general es interesante y ofrece una tutela explicable a quienes la buscan. Los posibles aspectos negativos requerirían una reflexión adicional para que se presentara completamente sin frustrar a los jugadores. Sin embargo, sería más fácil que nunca ganarse un lugar en un escenario, suponiendo que los jugadores tengan la determinación de perseguir el sueño.

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Fuente: Universidad de Connecticut, USPTO

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