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Masahiro Sakurai revela imágenes inéditas y secretos de Super Smash Bros 64

octubre 20, 2022

Dragon King nunca tuvo la oportunidad de pelear.

En el último video de su popular canal de YouTube, Masahiro Sakurai reveló la historia y los secretos de hacer Super Smash Bros en la Nintendo 64.

En 1996, después de terminar el trabajo en Kirby superestrella para SNES, Sakurai se puso a trabajar en dos prototipos de videojuegos. Acababa de empezar a jugar con una máquina Silicon Graphics y el programa Softimage, aprendiendo a crear juegos con gráficos en 3D. La próxima consola de Nintendo, la Nintendo 64, también se ejecutó en computadoras desarrolladas por Silicon Graphics, por lo que los desarrolladores de juegos de Nintendo se sintieron impulsados ​​a aprender a usar estas máquinas para crear juegos de Nintendo 64.

Un prototipo se describió como un juego de lucha gratuito para cuatro jugadores sin barras de salud. El otro era un juego de aventuras de robots RC de sigilo y exploración en el que pirateabas cámaras de seguridad. Mientras que Sakurai, en ese momento todavía un empleado de HAL, trabajaba en el diseño, los gráficos, el modelado 3D y la animación, el difunto Satoru Iwata, en este momento ahora el director ejecutivo de HAL, se tomó un tiempo de ese trabajo para programar para ambos. juegos.

En este punto del desarrollo, HAL no se había decidido por usar personajes de Nintendo, por lo que el prototipo se llamó Rey dragón: el juego de lucha. Sakurai compartió imágenes nunca antes vistas del prototipo en acción y, como puede ver en el video, más o menos ya se había decidido por el diseño para Super Smash Bros. Los elementos clave que ya se decidieron en este punto son los ataques Smash, saltos en el aire, agarres, escudos, guiones y ataques aéreos que podrían ir en cualquiera de las cinco direcciones. Puede ver una captura de pantalla de este metraje a continuación.

Ambos prototipos fueron muy populares dentro de Nintendo, pero HAL Laboratory no pudo comprometerse a fabricar ambos. En este punto, la compañía ya estaba trabajando en muchos juegos para Nintendo 64. Uno era el malogrado Mother 3, que se ejecutaría en el disco duro periférico de la Nintendo 64, el 64DD. Otros, incluida una versión anterior de Kirby Air Ride, finalmente se cancelaron antes de que se revelaran al público.

HAL estaba atrapado en una situación en la que necesitaba obtener un juego rápidamente para compensar el esfuerzo perdido en los juegos cancelados, y fue entonces cuando decidió terminar el juego de lucha.

Sakurai también se toma el tiempo para abordar la noción común de que Super Smash Bros no es un juego de lucha. Mientras que algunos jugadores de lucha se refieren burlonamente a Super Smash Bros como un juego de mesa, el propio Sakurai lo describe como la antítesis de los juegos de lucha. Sakurai explica que observó cómo estaba evolucionando el género de los juegos de lucha y, en particular, no estuvo de acuerdo con la forma en que los combos estaban influyendo en la forma en que iban los juegos de lucha. Si bien realizar combos de juegos de lucha requiere habilidad física y mental, y un poco de pensamiento analítico para usarlos de manera efectiva, Sakurai ve que también erosionaron la posibilidad de que los jugadores pudieran usar cualquier estrategia, además de usar combos. Como había observado, muchos jugadores se encontrarían perdiendo frente a las personas que aprendieron combos, que era un conjunto más pequeño del número total de jugadores de juegos de lucha.

Así que desde el principio, Super Smash Bros fue diseñado para permitir a los jugadores más espacio para improvisar y crear sus propias estrategias. En lugar de una barra de salud, los personajes de Super Smash Bros acumulan daño. Diferentes ataques tienen diferentes efectos, y notarás que muchos ataques Smash arrojan a los enemigos deliberadamente. La condición de pérdida pasó de recibir demasiado daño a ser eliminado de la pantalla. Sakurai también explicó que Super Smash Bros El esquema de control se diseñó para alejarse de las entradas cada vez más complicadas de los juegos de lucha en 2D, como se ve en juegos como Rey de los luchadores y Duelo de samuráis. Cabe señalar los juegos de lucha en 3D de esta época, como luchador virtual y Vivo o muerto También optó por esquemas de control simplificados.

En lo que respecta al uso de personajes de Nintendo, esta no era una idea popular entre el departamento de marketing de Nintendo. Sakurai observó que en las salas recreativas, los juegos de lucha como luchador callejero y Mortal Kombat presentó a los jugadores múltiples personajes jugables, que podrían parecerse a los personajes principales. Debido a la naturaleza de la configuración de arcade, los jugadores podrían verse rápidamente expuestos a buenos jugadores que favorecen a algunos personajes, lo que hace que se interesen y se preocupen por esos personajes. Super Smash Bros no iba a las salas de juegos, por lo que Sakurai tuvo que encontrar otra forma de hacer que los jugadores se preocuparan por los personajes. Eventualmente, le pidieron a Nintendo que les diera la licencia de sus personajes, y así fue como nació esta particular franquicia.

Sakurai termina el video señalando que la idea de permitir que los jugadores elijan sus reglas para Super Smash Bros., ya sea para hacer coincidir el conjunto de reglas de otros juegos de lucha, o para crear sus propios juegos gratuitos como lo imaginó Sakurai, también se decidió en el primer juego. Como todos sabemos, los jugadores de Super Smash Bros de alta habilidad eventualmente correrían con esa pelota para crear su propia comunidad, en muchos aspectos similar pero también a menudo en desacuerdo con otras comunidades de juegos de lucha. En cierto modo, la existencia de la comunidad Smash es simultáneamente un repudio de la visión de Sakurai y una confirmación de su brillantez como diseñador de juegos.

Puedes obtener más información sobre la creación de Super Smash Bros en su propio oficial Iwata pregunta, pero mientras tanto, mira el video de Sakurai y mira algunas imágenes no reveladas anteriormente. de Dragon King: El juego de luchae, abajo.

Fuente: Youtube