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Misiones secundarias más buscadas de Batman: Arkham Knight

julio 1, 2022

 

Esta página servirá de guía principal para las 14 misiones secundarias más buscadas de Batman: Arkham Knight. Esto incluye Armada y peligrosa, Campaña para el desarme, Criatura de la noche, Amigo en apuros, Gotham en llamas, Traficante de armas, Heredero de la capucha, Cordero al matadero, La línea del deber, Ocupar Gotham, Ser dueño de las carreteras, El crimen perfecto, La venganza del Acertijo y Bandido de dos caras.

Los jugadores también deben tener en cuenta que algunas de las misiones secundarias de «Los más buscados» no estarán disponibles hasta que se supere un determinado punto de la línea de misiones principal de «La ciudad del miedo». Si no estás seguro, te indicaremos los detalles de cómo desbloquear cada misión secundaria de los más buscados (así como las recompensas que obtendrás) en la guía de cada misión individual.

Blindado y peligroso

  • Desbloqueado: Capítulo 3 – Después de recibir la primera mejora del Batmóvil.
  • Objetivo principal: Encontrar y neutralizar todos los APC de la milicia.
  • Ubicación: Al azar – Hay tres en cada isla.
  • Recompensa: Nueve puntos de mejora, uno por cada APC inmovilizado.

Los APCs no aparecen en lugares específicos durante esta misión. Aparecerán cerca del Batmóvil cuando se haya seleccionado esta misión, suponiendo que los tres no hayan sido inmovilizados en tu isla actual. También hay que tener en cuenta que, independientemente del orden en el que decidas enfrentarte a ellos, se vuelven progresivamente más difíciles de tratar, ya que notarás cosas como aumentos de velocidad, escoltas militares adicionales, diferentes tipos de fuego e incluso la cadencia de disparo de sus cohetes.

Cuando se te informa de que estás cerca de un APC, deberías ver la salud del vehículo en la esquina superior derecha de tu HUD (Heads Up Display), así como el número de escoltas justo debajo. También verás la intensidad de la señal directamente encima de tu radar. Una barra verde llena significa que el APC está muy cerca del Batmóvil, mientras que una barra en decadencia significa que se está alejando.

Cuando hayas localizado uno de los APCs, acércate para eliminarlo. Ganarás un punto de mejora WayneTech por cada uno, pero también ganarás XP por eliminar los todoterrenos que lo escoltan. Intenta deslizarte por el lateral del APC para eliminarlo, o carga directamente contra él si tienes desbloqueada y equipada la Carga de Carnero del Batmóvil.

Campaña de desarme

  • Desbloqueado: Capítulo 3 – Mientras rastreas el vehículo del Arkham Knight.
  • Objetivo principal – Encuentra y desactiva todos los artefactos explosivos desplegados por la milicia.
  • Localización: Isla Bleake (4), Isla Miagani (6), Isla del Fundador (5).
  • Villano más buscado: Desconocido.
  • Recompensa: 14 puntos de mejora (1 por bomba desactivada), 3 por entregar a Deathstroke.

A menos que lo dejen para el final del juego, los jugadores no podrán completar esta misión de una vez. Algunas de las bombas no estarán disponibles hasta más adelante en el juego, pero nos aseguraremos de indicarte en qué momento se puede hacer frente a cada una de ellas.

desbloqueada Ubicacion Nivel de seguridad
Ch. 3 Isla Bleake: Cauldron, por Sionis Industries Extreme
Ch. 3 Bleake Island: Cauldron, by the train yard Muy bajo
Ch. 3 Isla de Miagani: Bristol, cerca del Jardín Botánico Muy bajo
Ch. 3 Isla de Miagani: Al norte de la estación de Grand Avenue Bajo
Ch. 5 Isla de Miagani: Jardín Botánico de Miagani Bajo
Ch. 5  Isla de los Fundadores: Otisburg Medio
Ch. 5  Isla de los Fundadores: Ryker Heights, Estación Urbarail Bajo
Ch. 5 Isla de los Fundadores: Ryker Heights Extremo
Ch. 7  Bleake Island: Chinatown, al norte de la rotonda Alto
Ch. 7 Isla Miagani: Kingston, base del aparcamiento Medio
Ch. 7  Isla de los Fundadores: Drescher, cerca del Puente de la Perdición Alto
Ch. 9 Isla de Bleake: Caldero, cerca de los Estudios Panessa Extremo
Ch. 9 Isla Miagani: Kingston, cerca del Banco de Gotham Alto
Ch. 9 Isla de los Fundadores: Entrada de Port Adams Extremo

Además de las ubicaciones anteriores, cada uno de estos dispositivos aparecerá en tu radar cuando Batman se acerque a uno. Si nuestras instrucciones para cada bomba no son lo suficientemente claras, dirígete a la zona y utiliza tu mapa para obtener la ubicación exacta.

A medida que los jugadores se abren camino en esta misión de los más buscados, se darán cuenta de que la oposición puede llegar a ser bastante dura. Asegúrate de mejorar tu Batmóvil a medida que avanzas para poder hacer frente a la mayor dificultad.

Los pasos para manejar cada bomba son:

  • Cargue el virus: Dispara el cabrestante y comienza la carga del virus.
    Defender: Utiliza el modo de batalla de los Batmóviles para eliminar a los enemigos.
    Detona la bomba: Utiliza el cabrestante para destruir el explosivo.

Una vez eliminado el tanque Cloudburst en el capítulo 7, Deathstroke tomará el mando del ejército y debe ser eliminado. Sin embargo, antes de poder hacerlo, debes encargarte de los artefactos explosivos que mencionamos anteriormente, así como completar otras dos misiones de los más buscados, Ocupar Gotham y Poseer las carreteras. Sólo después de esto podrás luchar contra Deathstroke en un combate contra el jefe.

Cuando comience la batalla, enfócate primero en los drones Cobra usando tus barridos de misiles. Cuando los cinco se hayan ido, vuelve a centrar tu atención en Deathstroke. Mantén una distancia decente entre tú y tu objetivo, concentrándote en evitar sus misiles guiados, el disparo directo de energía y los cohetes. Cuando Deathstroke haya caído, la misión estará completa.

Criatura de la noche

  • Desbloqueado: Capítulo 3
  • Objetivo principal: Investigar la criatura alada que acecha los cielos.
  • Ubicación: Bleake Island, cerca de ACE Chemicals
  • Villano más buscado: Man-Bat
  • Recompensa: 6 puntos de mejora (1 por objetivo), 3 para Man-Bat

Tras el capítulo 3, deberías tener un icono en tu mapa que te indica la ubicación aproximada de la criatura alada que debes localizar durante esta misión secundaria. Encuentra un buen punto de elevación y utiliza el modo detective para localizar a tu objetivo. Planea directamente hacia él, llevándolo al suelo y cogiendo una muestra de sangre.

Dirígete al laboratorio de Kirk Langstrom en la parte norte de la isla de Bleake y encuentra la entrada. Toma el ascensor hasta el sótano y sigue el pasillo hasta llegar al laboratorio. Cuando puedas, utiliza el ordenador de la esquina de la habitación para crear una muestra de ADN limpia, completando el minijuego cuando alcances el 100%.

Lo difícil a partir de aquí es volver a encontrar a la criatura alada. Deslízate y agárrate por la ciudad hasta que oigas el chillido de la bestia. Rastrea y aborda a la bestia por segunda vez, administrando parte de la cura. Por desgracia, tu objetivo escapará. Rastrea y aborda a la criatura alada de nuevo y termina el trabajo. Una vez completado esto, Batman lanzará a Man-Bat a la parte trasera del Batmóvil, pero no podrás completar la misión hasta el comienzo del capítulo 8. Tendrás que dirigirte a la GCPD para interpretar al Dr. Langstrom en una cámara de aislamiento. Esto completará la misión secundaria.

Friend in Need

  • Desbloqueado: Capítulo 7
  • Objetivo principal: Investigar la pérdida de contacto con Lucius FoxUbicación: Isla Miagani, Torre Wayne
    Villano más buscado: Hush
    Recompensa: 3 puntos de mejora

Esta misión está disponible durante el capítulo 7 cuando Lucius Fox pierde el contacto. Si quieres abordarla, tienes que dirigirte a la Torre Wayne en la Isla Miagani. En este caso tienes que entrar por el aparcamiento subterráneo, al que se accede viajando hacia el sureste desde el Banco de Gotham. Sigue las señales y sube en el ascensor una vez que estés allí.

Dirígete a la oficina e intenta entrar en el ordenador utilizando el escáner de retina. No funcionará, y poco después verás que Bruce Wayne ya está intentando acceder al sistema. Acércate a Thomas Elliot, que tiene un arma para Lucius Fox. Al final apuntará con su arma a Batman, y en ese mismo instante deberás derribarlo. Si intentas el derribo demasiado pronto, dispara a Lucius, y si lo intentas demasiado tarde, disparará a Bruce Wayne. Si lo haces bien, completarás esta misión y ganarás tres puntos de mejora.

Gotham en llamas

  • Desbloqueado: Capítulo 3
  • Objetivo principal: Investigar los informes de un pirómano suelto en Gotham
  • Localizaciones: Parque de bomberos de Bristol, Parque de bomberos de Cauldron, Parque de bomberos de Otisburg
  • Villano más buscado: Firefly
  • Recompensa: 7 puntos de mejora

Después de revisar el vehículo accidentado del Caballero de Arkham, Alfred se registrará y te notificará que hay un incendio en la estación de bomberos de Bristol en la Isla Miagani. Dirígete hacia allí y localiza el panel eléctrico, y luego conecta el cabrestante de potencia y acelera el motor. Esto activará el sistema de extinción de incendios, momento en el que tendrás que perseguir a Firefly por toda la isla. Asegúrate de evitar los incendios que provoca, lo que no debería ser demasiado difícil ya que sólo ocupan la mitad del camino. Además, vigila el combustible con el medidor de la derecha de tu HUD (Heads Up Display). Cuando el medidor esté vacío, expúlsate del Batmóvil y realiza un derribo, y luego una Paliza antes de que tu enemigo escape.

Dirígete a Bleake Island y busca el humo que sale de la estación de bomberos Cauldron. Tienes que usar tu cabrestante de potencia y acelerar el motor para que funcione el sistema de supresión de incendios. Esto desencadenará otra persecución, que en realidad sigue la misma fórmula que la anterior. Deja que Firefly gaste todo su combustible, luego derríbalo, dale una paliza y luego observa cómo escapa de nuevo (por supuesto que lo hace).

Haz otro viaje en el Batmóvil y dirígete a la Isla de los Fundadores, y luego a la estación de bomberos de Otisburg. Al igual que en las dos primeras ocasiones, utiliza el cabrestante y acelera el motor. Persigue a Firefly cuando salga disparado, y vuelve a abordarlo cuando se quede sin combustible para darle una paliza. Esta vez, sin embargo, no escapará, y podrás ganar un punto de mejora adicional (que hará siete para esta misión secundaria) por entregarlo a la GCPD.

Traficante de armas

  • Desbloqueado: Capítulo 3
  • Objetivo principal: Encontrar y destruir todos los depósitos de armas de Penguin
  • Ubicaciones: Varios
  • Villano más buscado: Pingüino
  • Recompensa: 11 puntos de mejora (2 por depósito de armas)

Capítulo 3: Isla Miagani – Kingston, Reparación de Harold – Batman se reunirá con Nightwing durante el capítulo 3 de la línea de búsqueda Ciudad del Miedo. Se le informará del plan del Pingüino para el contrabando de armas, y luego deberá enfrentarse a seis matones que pretenden crear problemas. A partir de ahí, dispara el Disruptor a la primera furgoneta y llama a la puerta trasera para que se vayan. Aquí no puedes usar el Batmóvil, así que agárrate y deslízate por la ciudad mientras los persigues hasta el escondite.

La única forma de entrar es por la azotea, pero hay seis enemigos armados y dos pistolas centinela. Llega a un punto elevado y utiliza de nuevo el disruptor para desarmar a tres de los matones. Esto debería permitirte desactivar las pistolas centinela por detrás, y luego centrarte en eliminar a los últimos tres malos de la ecuación.

Utiliza la escotilla del tejado para entrar en el edificio, y luego localiza el conducto de ventilación de la pared y deslízate hasta la rejilla del nivel del suelo. Muévete detrás del Pingüino e interrógalo, y luego prepárate para luchar contra 20 de sus hombres cuando ataquen. Deberías poder cambiar entre Batman y Nightwing, y aprovechar el Dual Team Takedown en determinadas situaciones.

Cuando la zona esté despejada, entra en la cámara acorazada y rocía la caja resaltada del fondo con el Gel Explosivo, y luego vuelve a salir para detonarla. Cuando salgas de la zona, te encontrarás con una emboscada. El mejor curso de acción aquí es llamar al Batmóvil, y luego conducir hasta el último piso del estacionamiento al otro lado de la calle, donde puedes reventar las Armas Centinela y los soldados.

al comienzo del capítulo 5, selecciona Gunrunner en la pantalla de selección de misión para contactar con Nightwing. Él te dará la ubicación del camión, lo que te permitirá encontrar la furgoneta y golpearla con tu munición de rastreo del disruptor. Golpea la puerta trasera para ponerla en movimiento y luego síguela hasta Industrias Sionis.

Abre la puerta de la esquina suroeste del edificio y utiliza el Dispositivo de Hackeo Remoto en la consola para abrir la puerta principal. Dentro hay dos torretas, así que ten cuidado de no acercarte demasiado. Para superar este obstáculo, cambia al Batmóvil a Distancia y revienta las torretas de armas usando tu Cañón Pesado.

Muévete hacia la izquierda y agárrate a la escotilla de arriba. Debes utilizar el interruptor de la pared para abrir las persianas de la azotea, y luego volver a salir al exterior y subir al tejado con el gancho. A continuación, puedes bajar a la sala de abajo y empezar a lidiar con el grupo de matones y el bruto. Nightwing debería ser capaz de ayudar, así como el uso de su Disruptor en los matones. Cuando todo esté despejado, usa el Gel Explosivo en la caja de armas, retrocede a una distancia segura y detónala. Ya son dos de los cinco alijos de armas derribados, y cuatro puntos de mejora hasta ahora.

Founders’ Island – The Grinning Fishmonger en Lower Tier – Después de dejar a Ivy en el Jardín Botánico, selecciona la misión Gunrunner para conseguir la ubicación del camión. Tendrás que eliminar a unos cuantos matones que están cerca del vehículo y luego dispararle con tu munición de rastreo. Golpea la puerta para que se mueva, y luego síguela hasta que te lleve de vuelta al alijo de armas que estás buscando.

Sube al pequeño balcón y realiza un Silent Takedown sobre el francotirador que está de guardia allí. Sube los escalones y luego deslízate por el conducto de ventilación para encontrarte debajo de siete matones. Pasa la pared débil en el otro extremo de la habitación, luego coloca el Gel Explosivo y muévete junto a los otros dos matones. Detona el Gel Explosivo y luego encárgate de los que queden.

Quita la tapa de la ventilación de la pared lateral, trepando por ella y siguiéndola hasta que te encuentres en una habitación con el alijo de armas y más matones. Haz lo tuyo con los matones y luego usa el Gel Explosivo en la caja resaltada. Sal de la cámara, cierra la puerta y detona el gel explosivo para conseguir dos puntos de mejora más.

Bleake Island – Debajo de Chinatown – En las alcantarillas – Después de disipar la Toxina del Miedo, saca las misiones de Gunrunner y consigue la siguiente ubicación del camión de Nightwing. Es el mismo proceso que has utilizado durante todo el juego. Cuando llegues al punto de ruta, elimina a unos cuantos malos, golpea el camión con munición de rastreador y luego golpéalo para que se mueva. Sigue el camión hasta que tu camino esté bloqueado, sal y encárgate de los soldados problemáticos, así como de usar el panel de control que baja el bloqueo. Éste se encuentra subiendo a la pasarela de arriba.

Utiliza el mando para el Batmóvil y enfréntate a la pared de la derecha. Puedes disparar el cabrestante de potencia en el punto de anclaje y tirar hacia atrás para crear un agujero, y luego grapar dentro. Como es de esperar, algunos de los matones de Pingüino estarán esperando, pero Nightwing no estará allí para ayudarte. Elimina a los malos, y luego coloca el Gel Explosivo en la caja resaltada. Asegúrate de salir de la bóveda y cerrar la puerta antes de detonar y completar esta parte de la misión.

Isla de los Fundadores – Otisburg, Edificio Amertek – Alfred utilizará el Rastreador de Nightwing para localizarlo y añadir un punto de ruta para ti. Síguelo para llegar al edificio Amertek. Agárrate al cartel de «Próxima apertura» que aparece en el lado oeste del tejado. Hay un inhibidor del Modo Detective en el lugar, así que tu primera orden de trabajo es el francotirador de abajo, luego pasa un momento observando la azotea. Ocúpate del resto del grupo, luego arranca la tapa de la caja de control amarilla y baja por el hueco del ascensor. Entra en el ascensor y continúa bajando hasta que encuentres a Pingüino y a Nightwing.

Encuentra la abertura que hay más adelante y métete en una viga en la habitación del fondo. Está custodiada por una Torreta de Armas, pero tu Dispositivo de Hackeo Remoto debería deshabilitarla para que puedas llegar detrás de ella y destruir el arma. Quita la tapa de la ventilación de la pared del fondo y sigue el conducto de ventilación hasta el suelo. Pasa por delante de Nightwing, y luego salta detrás de la pared débil y sálvalo.

Trabaja con Nightwing para eliminar a todos los matones y brutos, y luego rocía el Gel Explosivo dentro de la bóveda final y cierra la puerta. Tu no tan buen amigo Pingüino ha tomado a Nightwing como rehén y le ha puesto una pistola en la cabeza, pero no es nada que no se pueda manejar usando un Dual Team Takedown. A partir de ahí, detona el último de los alijos de armas, luego entrega a Pingüino a la GCPD y enciérralo para conseguir tres Puntos de Mejora más. Así concluirá la misión Gunrunner.

Heredero de la capucha

  • Desbloqueado: Capítulo 3
  • Objetivo principal: Investigar los informes de un vigilante enmascarado en Gotham.
  • Localizaciones: Varios
  • Villano más buscado: N/A
  • Recompensa: 8 puntos de mejora

Dirígete al primer punto de ruta marcado en tu mapa para encontrar un símbolo de murciélago en llamas y a Azrael arrodillado cerca. Habla con Azrael, luego toma el control del aspirante a Batman y acaba con los matones que aparecen para desafiarte. El truco es que no puedes recibir un golpe para completar cada uno de los desafíos que Batman te propone.

La segunda prueba se encuentra en la Isla de los Fundadores, en uno de los tejados del suroeste de Otisburg. Una vez más, busca el símbolo del murciélago en llamas. En cuanto lo veas, el indicador de la misión se marcará en tu mapa.

Esta vez un bruto se une a la batalla y los enemigos te lanzarán contenedores si te dejan solo demasiado tiempo. Concéntrate primero en el bruto y luego acaba con los demás, vigilando de cerca a los enemigos de las afueras de la batalla. Estos son los enemigos que te lanzarán contenedores que debes esquivar.

La tercera prueba se encuentra en la isla de Bleake, al este de Chinatown y ligeramente al oeste de la intersección de calles circulares.

Cuando llegues a la azotea habla de nuevo con Azrael para el siguiente reto. En este juego hay enemigos con armaduras electrificadas. Usa la Batclaw (L2 / LT y Triángulo / Y) cuando veas que tienen una carga eléctrica. No los ataques de ninguna otra manera a menos que quieras usar la Carga Eléctrica Remota, que puede ser un poco más tediosa.

Completa el desafío y luego dirígete a la pequeña isla en el medio de todas las islas para encontrar el siguiente símbolo de murciélago en llamas en la parte superior de la estatua aquí.

Aquí hay enemigos ninja, lo que significa que tendrás que contraatacar con bastante frecuencia. También tendrás que enfrentarte a enemigos con cuchillas, así que prepárate para evitar sus ataques. Elimina a los enemigos y luego dirígete a la parte superior de la torre del reloj y entra por la entrada de la azotea. Accede al ordenador que hay en el centro de la sala.

Tienes que encontrar marcadores específicos dentro del metraje y escanearlos. El primero se encuentra al principio del análisis. El segundo se encuentra a las 5:52 en la tercera columna desde la izquierda, segunda fila hacia abajo. El tercero está en el minuto 16:25 en la segunda columna desde la izquierda, tercera fila hacia abajo. El cuarto está a las 28:54, de nuevo en la tercera columna desde la izquierda, segunda fila hacia abajo. El último marcador está a las 41:35, un bloque más abajo que el anterior.

Cuando tomes el control de Azrael tras una breve escena de corte, recoge la espada a la derecha de la entrada del ascensor. Acércate a Batman y toma una decisión. Puedes elegir matar a Batman, lo que hace que Azrael vaya a la GCPD para ser encerrado, o puedes romper la espada y quedar libre. Si eliges romper la espada, camina hacia el ascensor e intenta salir para completar la misión.

Cordero al matadero

  • Desbloqueado: Capítulo 9
  • Objetivo principal: Investigar a la Señora de Gotham y poner a Jack Ryder a salvo.
  • Localizaciones: Isla de la Dama de Gotham
  • Villano más buscado: Predicador aleatorio
  • Recompensa: 3 puntos de mejora

Dirígete a la estatua de la Dama de Gotham en el centro de la ciudad (en la pequeña isla entre todas las demás islas). Dirígete a la zona con todos los hombres para iniciar una escena de corte, luego debes derrotar a todos los hombres de aquí en menos de tres minutos. Hacia la mitad de la batalla aparecerán varios hombres con armas. Lanza una bala de humo y apúntales primero para no tener que lidiar con sus disparos.

Una vez que todos los hombres hayan sido derrotados, utiliza el dispositivo de Carga Eléctrica Remota para apagar los generadores bajo la gran jaula. Agárrate a un lado de la jaula para entrar en ella y acaba con el líder en una cinemática. Con esto concluye la misión.

La línea del deber

  • Desbloqueado: Capítulo 1
  • Objetivo principal: Localizar y rescatar a los miembros desaparecidos del equipo de bomberos de la estación 17.
  • Localizaciones: Varios
  • Villano más buscado: N/A
  • Recompensa: 18 puntos de mejora

Dirígete al punto de ruta marcado en tu mapa y acaba con el puñado de enemigos que hay dentro. Rescata al bombero y luego tendrás que encontrar los otros 16 y derrotar a los guardias de cada lugar.

El siguiente bombero más cercano se encuentra en Chinatown, en la isla de Bleake.


El siguiente bombero está al noroeste por el agua.


El siguiente bombero se encuentra al sur de la torre del reloj, detrás de los edificios de allí.


El siguiente bombero está al este de la aeronave Stagg Beta, pero hay un francotirador en la torre justo al norte. Elimina primero al francotirador y luego encárgate del resto de los matones.


Dirígete a la zona subterránea de la sección noreste de Ryker Heights en la Isla de los Fundadores. Busca la tienda del Asesino para encontrar un punto de cabrestante al lado. Utiliza el Batmóvil para derribar la pared y descubrir una puerta detrás de ella. Entra para encontrar una reunión de matones y tu bombero. Comienza la batalla con un Fear Takedown para facilitarte las cosas.

Para el siguiente bombero, dirígete al segundo piso de la estación de Urbarail en el centro de Ryker Heights. Es más fácil llegar al segundo piso si te colocas en lo alto de uno de los edificios más altos cercanos a la estación y utilizas el modo detective para ver exactamente dónde se encuentra el grupo de matones.


Dirígete a la Plaza Internacional Wayne, el gran edificio situado al sur de la aeronave Stagg Alfa. En el lado noroeste del edificio encontrarás otro grupo de matones rodeando a un bombero.


Ve a la parte superior del edificio en el centro de Port Adams. Mira hacia abajo para encontrar a otro bombero retenido contra su voluntad. Utiliza un Fear Takedown para acabar con los tres guardias que hay junto al bombero, y luego espera a que los demás hombres se acerquen a ese lugar y elimínalos de uno en uno. Luego podrás acabar con los rezagados con facilidad.


Dirígete a la Torre Wayne en la esquina sureste de la Isla Miagani. Muévete hacia la esquina sureste de los terrenos de la torre para encontrar otro bombero.


Ve a la estación de la Gran Avenida, en el lado sur de la isla Miagani. En la planta baja hay varios centinelas y unos cuantos guardias. Acércate desde el sur para encontrar un interruptor en el lado este que abre una puerta de persiana lo suficientemente grande como para pasar el Batmóvil. Hackea el interruptor y utiliza el Batmóvil para que este bombero sea considerablemente más fácil de salvar.


Encuentra el edificio del Gotham Herald en el centro de la isla Miagani. El bombero está retenido justo en la entrada del segundo piso. Puedes subir al balcón desde el nivel de la calle.


Dirígete al Puente de la Misericordia que conecta la Isla Miagani con la Isla Bleake. En el extremo este del puente es donde se encuentra el bombero retenido.


El siguiente bombero se encuentra en la isla de Bleake, en el lado noreste del edificio de Falcone Shipping.


Dirígete hacia el norte hasta el siguiente astillero para encontrar otro bombero justo en medio de unos matones.


El último bombero es el jefe. Puedes encontrarlo cerca del lado norte de la Isla de los Fundadores, en el último piso del edificio City Vision. Puedes utilizar las rejillas que hay bajo el suelo para eliminar a la mayoría de los enemigos con sigilo. Una vez que hayan caído todos, rescata al jefe y llévalo a los calabozos de la GCPD para completar la misión.

Ocupar Gotham

  • Desbloqueado: Capítulo 3
  • Objetivo principal: Neutralizar las torres de vigilancia de la milicia
  • Localizaciones: Varios
  • Villano más buscado: Deathstroke
  • Recompensa: 21 puntos de mejora

Hay 21 torres de vigilancia en la ciudad que están marcadas en el mapa. En cada una de ellas tienes que eliminar a los soldados que la custodian y, a continuación, utilizar gel explosivo para destruir el terminal informático de cada una. Una vez que hayas destruido las 21 y te hayas encargado de las misiones «Own the Roads» y «Campaign for Disarmament Most Wanted», podrás enfrentarte a Deathstroke. Echa un vistazo a nuestra guía de la Campaña de Desarme para conocer los detalles de la batalla final contra Deathstroke.

Ser dueño de las carreteras

  • Desbloqueado: Capítulo 7
  • Objetivo principal: Localizar y destruir los puntos de control de la milicia
  • Localizaciones: Varios
  • Villano más buscado: Deathstroke
  • Recompensa: 20 puntos de mejora

Hay 20 puntos de control alrededor de Gotham City que son esencialmente pequeñas bases para los soldados de la milicia. Algunos tendrán muros temporales que puedes derribar con el Batmóvil para facilitarte el trabajo (sólo tienes que usar el Batmóvil para destruirlo todo), pero otros tendrás que derribarlos usando sólo a Batman.

Una vez que derrotes a todos los enemigos dentro de cada punto de control, activa el modo detective para encontrar a la persona que es el comandante. Acércate al comandante y aplasta el módulo de control para desactivar la base. Haz esto en los 20 puntos de control, completa las misiones Ocupa Gotham y Campaña para el desarme y podrás enfrentarte a Deathstroke. Los consejos para esa batalla se encuentran en la sección Campaña para el desarme.

El crimen perfecto

  • Unlocked: Chapter 1
  • Main Objective: Investigate posed mutilated body.
  • Locations: Various
  • Most Wanted Villain: N/A
  • Reward: 9 Upgrade Points

Dirígete al punto de ruta marcado en tu mapa e investiga el cuerpo colgante. Activa el escáner de tejidos profundos (toca arriba en el d-pad) y examina el centro del cuerpo en el lado izquierdo en el segundo nivel de escaneo (músculo) para encontrar una cicatriz cerca del riñón. Explora en el nivel más profundo (hueso) para encontrar una mancha amarilla en el lado de la cabeza, y luego explora en el nivel más alto (piel) para encontrar una marca amarilla en el muslo.

En el siguiente punto de ruta encuentras otro cuerpo. Escanea la parte inferior del muslo a nivel de la piel para encontrar la primera marca amarilla. Escanea el cuello a nivel de músculo, luego escanea la mano a nivel de hueso. En el tercer cuerpo, situado en el siguiente waypoint, escanea la oreja a nivel de piel para encontrar la marca amarilla, busca un anillo en la cadera a nivel muscular, y la otra cadera a nivel óseo.

Los tres cuerpos restantes no están marcados por waypoints. En su lugar, tienes que encontrarlos tú mismo. Por suerte, ya hemos hecho ese trabajo por ti. El primero se encuentra en la Isla Miagani, al suroeste del Puente de la Misericordia, cerca del lado norte de la isla, cerca del centro. Se encuentra en una azotea, identificada por la música que suena cerca de cada cuerpo.

A nivel de la piel tienes que examinar el pecho. Examina el brazo a nivel muscular para encontrar una bala, y los dedos del pie a nivel óseo. Recoge las pruebas y luego dirígete al lado sur de la isla de Bleake para encontrar otro cuerpo en lo alto del edificio del Gotham Herald, a la izquierda del cartel.

Escanea el brazo a nivel de piel, el pecho a nivel de músculo y la rodilla a nivel de hueso. Dirígete al último cuerpo que se encuentra en el extremo oeste de la Isla Miagani, justo al este del Puente de la Salvación.

Examina el lado derecho del cuerpo a nivel de piel, el ojo a nivel de músculo y el brazo a nivel de hueso. Ahora que has encontrado los seis cuerpos, hay otro punto de ruta marcado en tu mapa que lleva al Salón de las Muñecas Bonitas. Ve allí y entra.

Continúa por la puerta del fondo y utiliza gel explosivo para volar la pared tapiada. Baja las escaleras y da vueltas hasta que veas una abertura a la izquierda que te permite llegar al centro de la zona. Una oleada de enemigos ataca que no da muchos problemas. Sin embargo, cuando la segunda oleada ataca, el Profesor Pyg ataca junto a ellos.

Ataca a los enemigos pero mantén la cámara apuntando hacia el Profesor Pyg en el centro de la habitación. Cuando te lance cuchillos, cógelos y lánzalos hacia atrás. Esto aturde al Profesor y te permite realizar un derribo ambiental si estás lo suficientemente cerca. Elimina a los enemigos y elimina a Pyg con un derribo ambiental después de un aturdimiento, luego muévete hacia el lado de la habitación y accede al panel para liberar a las otras víctimas en las jaulas de arriba. Recoge la profesión de Pyg y luego conduce el Batmóvil de vuelta al GCPD Lockup para completar la misión.

La Venganza del Acertijo

  • Desbloqueado: Capítulo 3
  • Objetivo principal: Derrotar a Riddler y rescatar a Catwoman.
  • Localizaciones: Varios
  • Villano más buscado: The Riddler
  • Recompensa: 25 puntos de mejora

Hay 10 pruebas que debes completar antes de poder rescatar a Catwoman. Las 10 están marcadas por puntos de ruta en tu mapa.

Lleva el Batmóvil al primer waypoint y entra en el garaje de The Riddler aquí. En el sótano deberás correr un recorrido de tres vueltas con varios obstáculos en el camino. Los obstáculos aumentan con cada nueva vuelta, y si no consigues terminar una vuelta en el tiempo asignado deberás volver a correr esa vuelta. Vigila el camino y pulsa Círculo / B para activar o eliminar los obstáculos del Acertijo a medida que te los encuentres.

Una vez que hayas completado las tres vueltas, debes tomar el control de Catwoman y hacer que acceda a la llave correcta. Mientras estás en el Batmóvil, verás una luz que es verde, rodeada de luces rojas en la pared. Esto es en la misma disposición que lo que está en frente de Catwoman. Sin embargo, Catwoman puede no estar mirando desde la misma perspectiva. Puede que tenga que caminar hacia el lado izquierdo para ver la misma vista que tiene Batman. En cualquier caso, Catwoman tiene que abrir la llave verde vista desde el punto de vista de Batman. Es la primera llave de la fila central una vez que tengas a Catwoman alineada para que tenga la misma perspectiva que Batman.

Dirígete al siguiente punto de paso y baja al sótano. Conduce el Batmóvil por la rampa de la izquierda, sobre el botón verde de la parte superior, y luego a la siguiente rampa de la derecha. Hay un botón rojo en un lado de la rampa. Aparca el Batmóvil en el lado opuesto y sal del vehículo. Coloca a Batman en el botón verde que acabas de pasar y toma el control remoto del Batmóvil. Si la rampa está bloqueada por una plataforma verde, pulsa Círculo / B para quitarla y permitir que la rampa llegue a la parte superior, luego pulsa Círculo / B de nuevo para poner la plataforma verde en su lugar bajo la rampa para que no vuelva a bajar.

Sigue controlando el Batmóvil a distancia y pulsa Círculo / B para activar la plataforma roja de la derecha. Conduce hasta la plataforma metálica que hay más allá, y vuelve a pulsar Círculo / B para mover la plataforma verde hacia delante. Avanza por la rampa de la derecha, pero no llegues hasta el final. En cuanto el Batmóvil esté en la rampa, pulsa Círculo / B para quitar la plataforma verde, y luego otra vez para quitar la plataforma roja, moviendo el extremo de la rampa hacia arriba gracias al peso del Batmóvil.

Utiliza el Postcombustión para saltar al otro lado. Dobla la esquina y usa el cabrestante para sobrecargar el circuito y bajar esa plataforma. Conduce hasta la plataforma verde que hay más adelante, luego cambia a Catwoman y resuelve el rompecabezas como lo hiciste antes. Una vez más, es probable que tengas que caminar hacia el lado izquierdo (como Catwoman) para que su perspectiva sea la misma que la de Batman. Una vez que tengas la perspectiva correcta, accede a la llave de la izquierda en la primera fila.

Vuelve al orfanato (el siguiente waypoint) para encontrar otro puzzle justo dentro. Aquí hay tres signos de interrogación. Utiliza un batarang para golpear el punto de los signos de interrogación de la izquierda tres veces cada uno. Esto alinea el suelo para que tome la forma de un signo de interrogación. Ahora retrocede hasta que la luz del espejo del suelo cree un punto en la parte inferior del signo de interrogación. Escanea esta imagen para continuar.

Abre la puerta verde y coloca a Batman en el interruptor morado de la derecha, y a Catwoman en el interruptor rojo de la izquierda. Hay un muro de signos de interrogación a la derecha de Catwoman y a la izquierda de Batman. Si numeras los signos de interrogación de izquierda a derecha, del 1 al 5, como Catwoman los azotan en el orden: 1 > 3 > 5 > 2 > 4, y como Batman usa los batarangs en el orden: 3 > 1 > 4 > 5 > 2. Esto abre la jaula circundante y desata un grupo de enemigos que son fácilmente despachados.

Vuelve a la sala principal y sal del orfanato. El siguiente punto de ruta se encuentra en un punto de control de la milicia para las misiones más buscadas, Own the Roads. Si aún no lo has hecho, elimina el punto de control, y luego conduce el Batmóvil hasta el garaje del Acertijo.

El siguiente reto es otra carrera. Esta vez los obstáculos vienen del techo y algunos están automatizados. Tómate tu tiempo para dar tres vueltas a este recorrido. Incluso en la última vuelta tienes tiempo de sobra para recorrer el circuito siempre que el Batmóvil no sea destruido en el proceso. Incluso si lo destruyes varias veces, puedes lograrlo si te das prisa. Al final del recorrido, pisa el panel verde, luego cambia a Catwoman, camina hacia la izquierda y selecciona la segunda llave de la derecha, en la primera fila.

Dirígete al siguiente punto de paso, entra en el garaje y baja al nivel inferior. Este desafío puede ser difícil dependiendo de lo hábil que seas planeando desde el Batmóvil. Tienes que empezar en el ascensor y correr hacia la barandilla que hay delante. Justo antes de llegar a la barandilla tienes que lanzar a Batman en el aire (X X y mantener X / A A y mantener A) y golpear el gran botón verde de la pared de delante. Si fallas puedes volver al Batmóvil e intentarlo de nuevo.

Si no lanzas a Batman a la velocidad adecuada no conseguirás la altura necesaria para golpear el botón de la pared. Además, si te apoyas demasiado en el ascensor, lo activarás y tendrás que volver a empezar el desafío.

Una vez que pulses el primer botón, se abrirá la puerta para que puedas pulsar el segundo botón. Tienes que volver a lanzar a Batman a la máxima velocidad, luego hacer un giro de 180 grados para ir al siguiente pasillo y pulsar el botón de la pared del final. Hazlo y se abrirá un estrecho túnel a la derecha del segundo botón. Tienes que lanzar a Batman desde la misma posición que antes, hacer un giro de 180 grados y luego entrar en el túnel. Si tocas las paredes del túnel, tendrás que volver a empezar esta última parte. Una vez que hayas atravesado el túnel, deslízate hacia la derecha para ver el tercer y último botón en la pared del fondo.

Pulsa los tres botones y luego vuelve al Batmóvil y conduce hasta la plataforma verde para ver el siguiente puzzle de Catwoman. Una vez más, tienes que caminar hacia el lado izquierdo para conseguir la misma perspectiva entre Catwoman y Batman. Accede a la segunda llave de la derecha, en la primera fila.

Vuelve a subir por el ascensor y dirígete de nuevo al orfanato. Atraviesa la siguiente puerta verde y sube al escenario. Hay tres interruptores con signos de interrogación en el suelo y un signo de interrogación en la pared de la izquierda. Tienes que mover a Batman y a Catwoman entre los interruptores mientras una corriente se mueve por la pared de delante. La corriente tiene que llegar al final para tener éxito.

Coloca a Catwoman en el interruptor del medio, luego toma el control de Batman y colócalo en el interruptor de la izquierda (de cara a la pared con la corriente). Utiliza un batarang para golpear el signo de interrogación de la izquierda y espera a que la corriente pase por delante de Batman. Cuando lo haga, mueve a Batman al interruptor de la derecha y cambia de personaje a Catwoman. Cuando la corriente pase a Catwoman, muévela al tercer interruptor junto a Batman.

Cuando la corriente se mueva hacia el camino inferior y cambie de dirección, quita a Batman del interruptor y muévelo al interruptor del medio. Cuando pase de nuevo por delante de Catwoman, muévela al interruptor del extremo izquierdo. Cuando pase por delante de Batman, haz que se una a Catwoman en el interruptor de la izquierda para completar el puzzle.

El suelo está ahora electrificado en la zona inferior, mientras que a la derecha aparece un interruptor elevado. Haz que Batman salte hasta el interruptor para eliminar la electricidad. Toma el control de Catwoman y dirígete a la llave del extremo izquierdo. Desgraciadamente, a medida que te acercas, dos grupos de robots te atacan. Catwoman sólo puede atacar a los robots rojos, mientras que Batman sólo puede atacar a los robots azules. Acaba con los robots y coge la llave para completar esta tarea.

Vuelve al exterior y dirígete al siguiente punto de paso para encontrar otro garaje de Riddler. Baja al nivel inferior y utiliza el cabrestante de potencia para bajar el Batmóvil al foso que hay delante e intenta moverte hacia la derecha para girar el foso. Detente cuando el Batmóvil esté en el lugar de estacionamiento reservado, justo antes de los picos. Esto hace que se alinee una abertura en el lado más lejano de la fosa.

Expúlsate del Batmóvil y deslízate hacia la abertura para encontrar una placa de presión al final. Písala para bajar el nivel del agua, luego vuelve al Batmóvil y sube al nivel principal de nuevo. Desmonta el cabrestante y conduce hasta el número dos de la pared. Engancha el cabrestante aquí y baja el Batmóvil hasta justo por encima de los pinchos del fondo.

Intenta moverte a la izquierda para girar la habitación una vez más. Cuando llegues al lugar reservado, la apertura está ahora alineada con una pared agrietada. Explota la grieta con el cañón de 60 mm y luego deslízate hacia ella. Ten cuidado con el panel electrificado de la entrada de la abertura y colócate de nuevo sobre el interruptor. Aparecen varios robots. Derríbalos sin pisar la zona electrificada, y luego vuelve a agarrarte al Batmóvil.

Intenta conducir hacia la derecha hasta que el Batmóvil esté justo al lado de las cuchillas, entonces vuelve a subir al nivel principal y conduce hasta el número tres. Ancla el cabrestante de potencia y déjate caer hasta justo encima de los pinchos del fondo. Intenta ir a la derecha para girar la pared hasta que estés en el lugar de estacionamiento reservado, luego expúlsate y planea hacia la abertura que cruza el foso.

Pisa el interruptor de presión al final del agujero y aparecerán dos centinelas cerca de la entrada del agujero. Cambia al control remoto del Batmóvil y encárgate de los centinelas. Deslízate hasta la placa de presión en el centro del pozo para ver el siguiente puzzle de Catwoman.

Toma el control de Catwoman y muévete hacia la izquierda para ver la misma perspectiva de Batman. Accede a la llave en la fila del medio, la segunda desde la derecha. Vuelve a cambiar a Batman y sal de la cueva del Acertijo para volver a las calles principales. Vuelve al orfanato y entra en las puertas verdes una vez más.

Mueve a Batman a la placa de presión verde de la derecha, luego cambia a Catwoman, salta al techo y entra en la siguiente habitación. Déjate caer y ponte sobre la placa de presión aquí. Como Batman, mira el gran panel de signos de interrogación que hay más adelante. La esquina inferior izquierda está iluminada, lo que indica el primer movimiento de Catwoman. Toma el control de Catwoman y llévala al primer panel de la derecha.

Mira hacia adelante para ver un panel de signos de interrogación similar en el lado de Catwoman de la habitación. Sigue los movimientos de cada panel (el panel de Catwoman rige los movimientos de Batman y viceversa) hasta que los paneles empiecen a girar. Continúa siguiendo las luces, pero ten en cuenta que la parte inferior es siempre el punto del signo de interrogación.

Una vez que ambos personajes estén en los paneles del final, aparecerán varios robots azules (Batman) y rojos (Catwoman). Derrótalos para acceder a la llave que se encuentra en el otro extremo de la sala. Abandona el orfanato y dirígete al siguiente punto de paso, para luego bajar al nivel inferior.

El siguiente reto es otra carrera. Al igual que en la carrera anterior, puedes controlar los obstáculos mientras das tres vueltas. Sin embargo, en la última vuelta el Acertijo toma el control de los obstáculos y la carrera se basa más en el tiempo. Entra en el modo de batalla para detenerte rápidamente o maniobrar a la izquierda o a la derecha para evitar los obstáculos cuando sea necesario. Si no te estrellas del todo, puedes entrar en el modo batalla varias veces y seguir teniendo tiempo suficiente para completar la vuelta. Cuando tengas que conducir por la pared lateral, mantente cerca del centro para que sea más fácil moverte a la izquierda o a la derecha cuando sea necesario.

Conduce sobre la plataforma verde del final para activar la siguiente solución del puzzle de Catwoman. Una vez más, lleva a Catwoman hacia la izquierda para tener la misma perspectiva que Batman. Selecciona la llave de la derecha en la penúltima fila. Es la única llave en esa fila.

Vuelve al orfanato y atraviesa la última puerta verde. Atraviesa la siguiente puerta y entra en la habitación con los interruptores de presión. Si te acercas a los interruptores aparece una puerta. Cambia a Catwoman y salta al techo para llegar a la habitación con los interruptores. La habitación está llena de generadores en la pared y una red de interruptores en el suelo. Faltan dos interruptores en la rejilla y hay un rayo rojo que baja del techo.

Tu objetivo aquí es utilizar el dispositivo de Carga Eléctrica Remota para disparar a los generadores que se encuentran en la pared del fondo y en la pared de la derecha. Al hacerlo, las filas de interruptores se mueven hacia adelante y hacia atrás si hay una casilla vacía en esa fila o columna. Si colocas a Catwoman sobre uno de los interruptores, los que estén detrás de ella dejarán de moverse (en relación con la casilla vacía). Tienes que disparar a los generadores y mover a Catwoman para que el cuadrado vacío se alinee con el rayo rojo. Una vez hecho esto, selecciona a Catwoman y salta al techo de nuevo para evitar los pinchos que vienen a continuación.

Tienes que alinear la viga con los cuadrados vacíos tres veces, apareciendo dos vigas la segunda y tercera vez. Una vez hecho esto, dirígete a la sala anterior para conseguir la llave, y luego intenta salir del orfanato. Cuando intentas salir, el Acertijo te detiene e invoca más robots. Esta vez los robots cambian aleatoriamente de color, de rojo a azul. Asegúrate de que Batman ataca a los robots azules mientras Catwoman se encarga de los rojos.

Derrota a todos los robots para terminar el primer combate contra El Acertijo, pero la misión aún no ha terminado. En este punto tienes que recoger todos los trofeos de Riddler y resolver todos los rompecabezas de Riddler alrededor de Gotham, luego vuelve al Orfanato para enfrentarte a Riddler por segunda vez.

Accede a la consola de signos de interrogación para enfrentarte a Riddler y un grupo de robots te atacará. Al principio los robots son todos azules, pero al final encontrarás algunos rojos. Utiliza el dispositivo de Carga Eléctrica Remota para mantener a raya a los robots rojos y finalmente aparecerá Catwoman. En este momento puedes cambiar a Catwoman para acabar con los robots rojos.

Riddler aplastará el suelo con el puño de su mech. El color del puño indica quién puede atacarlo. Si es rojo, Catwoman debe atacarlo. Si es azul, usa a Batman. Si el puño es verde puedes atacar con cualquiera de los dos personajes. Continúa atacando el puño hasta que a The Riddler no le quede salud, entonces llévalo a GCPD en el Batmóvil para completar la misión.

Bandido de dos caras

  • Desbloqueado: Capítulo 5
  • Objetivo principal: Impedir que Dos Caras y sus hombres roben los bancos de Gotham
  • Ubicación: Varios
  • Villano más buscado: Dos Caras
  • Recompensa: 7 puntos de mejora

Banco pequeño: Sucursal de Chinatown

  • Ubicación: Bleake Island – Chinatown
  • Ladrones: 8
  • Matones después de la alarma: 5
  • Dinero en efectivo: 100.000.000 dólares

Para comenzar esta parte de la misión, elimina a los ocho matones armados que se alinean en el camino entre la bóveda y el camión. Puedes hacer algo de ruido, pero nunca está de más que te mantengas fuera de la vista. Intenta utilizar tu Multi-Takedown de miedo si es posible.

Banco mediano: Sucursal de Drescher

  • Ubicación: Isla de los Fundadores – Drescher
  • Ladrones: 10
  • Matones después de la alarma: 8
  • Dinero en efectivo: 200.000.000 dólares

Los matones de este banco se llevarán el dinero de pequeñas oficinas en diferentes plantas, pero el uso de tu Modo Detective debería ayudarte a localizar sus ubicaciones. Si consigues agrupar a unos cuantos, utiliza el Multi-Takedown de Miedo para eliminarlos. Eventualmente, más matones entrarán en el banco e intentarán matarte, pero al menos este banco tiene espacio para que Batman se mueva. Elimina a todos para pasar al último banco de la misión.

Large Bank: Kingston Branch

  • Ubicación: Isla Miagani – Kingston
  • Ladrones: 15
  • Matones después de la alarma: 8
  • Dinero en efectivo: 300.000.000 dólares

Este banco es mucho más grande que los otros, y de nuevo el dinero está repartido en varios pisos y en diferentes bóvedas. Ve eliminando a los hombres de Dos Caras, haciendo lo posible por no ser visto. Cuando todos hayan caído, Dos Caras entrará en el banco con un séquito para intentar matar a Batman. Tienen un escáner y un bloqueador en modo detective, así que evítalo a toda costa, al menos hasta que lo elimines. Acaba con todos los matones y, cuando el banco esté despejado, podrás detener a Dos Caras y entregarlo a la GCPD. Para obtener más puntos de mejora y la conclusión de la misión.

Se añadirán más misiones con frecuencia.