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Persona 6 no debería tener miedo de correr riesgos

diciembre 6, 2020

Persona 6 necesita liberarse de la fórmula de franquicia establecida y tomar riesgos atrevidos para mantener la serie querida en marcha.

Cuando Persona 3 Lanzado por primera vez en 2007, fue un cambio radical de sus predecesores. Mientras Revelaciones: Persona y Persona 2 eran JRPG más típicos, Persona 3 se destacó inmediatamente de otros en el género. Abandonó la mecánica de negociación demoníaca, pero agregó una nueva característica que definiría la Persona serie para siempre: Enlaces sociales.

El juego era en parte JRPG, en parte simulación de vida y en parte novela visual. Durante el día, mantenían su vida como estudiantes de secundaria y formaban vínculos con los NPC. Por la noche, luchaban contra las Sombras dentro de la mazmorra laberíntica en constante evolución del juego. Los enlaces sociales funcionaron como mini arcos dentro de la historia y ayudaron a darle más profundidad al elenco. Esta característica ha continuado desde entonces, aunque fue rebautizada como Confidants en Persona 5.

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Muchos fanáticos consideran Persona 5 para ser un punto alto de la serie. Es elegante, profundiza en temas complicados y es un gran éxito comercial. Es exactamente por eso Persona 5 debe ser un canto de cisne para la fórmula actual, como Persona 6 necesita tomar riesgos y hacer cambios significativos para que la serie se mantenga actualizada. Hay muchas formas de lograrlo, y estas son solo algunas ideas.

Gradúa el elenco de Persona

Persona 5 High School Persona 6

Cada Persona El juego siempre ha tenido la misma premisa central: los estudiantes de secundaria se ven atrapados en lo paranormal. Después de cinco títulos principales utilizando esta base (técnicamente seis, dado que Persona 2 está dividido en dos juegos), es hora de graduarse. Un gran atractivo de Persona es que son historias de mayoría de edad, pero en realidad hay una manera fácil de superar la escuela secundaria sin perder el gancho identificable de superar los dolores de crecimiento.

En lugar de tener lugar en una escuela secundaria, Persona 6 debe cambiar el enfoque hacia los estudiantes universitarios, preferiblemente de primer año. Es un período de tiempo en el que todos están atrapados en el limbo, no un adolescente, pero aún no un adulto. Hay un montón de potencial temático que se puede aprovechar con esta configuración. Los personajes que se sienten perdidos al entrar en una nueva parte de la vida es perfecto para reflejar cómo de repente se topan con otro reino de la realidad, por ejemplo. Permitiría explorar más relaciones adultas, mientras que manejar la presión de la vida diaria de un estudiante universitario tendría una mayor sensación de presión que manejar a un estudiante de secundaria también.

Normalizar personajes, ofrecer opciones de romance queer

Hay un montón de contenido inapropiado en ambos Persona 4 y 5, contenido que la franquicia puede prescindir mientras gestiona su propia identidad. Muchos personajes se presentan como depredadores en ambas entradas, y se juega para reír. Los personajes femeninos son sexualizados para el servicio de fans, y Persona 5 tiene una subtrama completa en la que se descubre que uno de los maestros del protagonista está pluriempleado como sirvienta. Para asegurar su secreto, ella acepta trabajar para él. Se convierte en una opción romántica si su nivel de Confidente progresa lo suficiente, y no es la única mujer adulta en Persona 5 que puede ser enamorado por un adolescente.

Teniendo esto en cuenta, Persona necesita crecer. Esto es algo que cualquier juego debería evitar y muchos serían absolutamente criticados, y eso sin mencionar el trato de la franquicia a los personajes y fanáticos no heteronormativos: los personajes queer merecen ser representados con respeto. Después de todo, los fanáticos han estado pidiendo a Atlus que incorpore romances con miembros masculinos del partido, pero se ha ignorado. Esta es otra cosa que tiene que cambiar.

Romance se ha convertido en sinónimo de Persona como vínculos sociales / confidentes, y es probable que vuelva. La serie maneja los romances mejor que la mayoría de los juegos, ya que requiere que el jugador invierta mucho tiempo en construir la amistad con el personaje primero. Las historias de fondo, las motivaciones y las inseguridades personales se revelan a un ritmo lento y natural. La relación evoluciona de una manera que se siente orgánica, y la relación en sí misma debe sentirse de la misma manera. Independientemente de si el próximo juego está protagonizado por un protagonista masculino o femenino, el jugador debería poder enamorar a los personajes que elija. Está bien si ciertos personajes solo pueden ser romances por un género específico, pero sería genial si Persona 6 siguió el ejemplo de los juegos de rol occidentales como Assassin’s Creed Valhalla y no limitó las opciones románticas.

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Experimentar con el combate

Persona Los juegos tienen un excelente combate por turnos, pero sería refrescante ver un intento de otra cosa. Final Fantasy 15 y el Final Fantasy 7 Remake son excelentes ejemplos de una serie JRPG basada en turnos que cambia al combate orientado a la acción. los Final Fantasy 7 Remake en realidad fusionó los dos sistemas de combate, que es algo que Persona 6 podría hacer también.

De hecho, la serie ya lo ha hecho. El proximo Persona 5 Scramble es un crossover con el Guerrero de la dinastía serie, en la línea de la La leyenda de Zelda spin-offs, Guerreros de Hyrule. Si bien su combate es principalmente de hack and slash, el uso de habilidades personales detiene la acción para permitir que el jugador coloque el ataque. La capa de estrategia que Persona Los juegos requieren que no se pierda cambiando de batallas por turnos.

Repensar el diseño de mazmorras

Las mazmorras son algo muy complicado de manejar para los juegos de rol. Por un lado, deben ser lo suficientemente largos para que se sientan importantes y necesiten implementar acertijos para involucrar al jugador; por el otro, no pueden sentirse como un tedioso trabajo que se queda más allá de su bienvenida. Persona 5 trató de hacer cosas nuevas con sus mazmorras en forma de Palacios, cada uno con una estética y un tema radicalmente diferentes, junto con una verdadera perspectiva en tercera persona. Desafortunadamente, muchos de los palacios no aterrizaron tan bien, pero se podía encontrar un buen compromiso consultando las entradas anteriores.

Persona 3 y 4 había generado mazmorras al azar en lugar del diseño estructurado de 5s. Esto hizo que la aventura a través de ellos fuera emocionante, aunque también impidió que las mazmorras tuvieran un verdadero sentido de personalidad. Combinatorio 5La perspectiva de la cámara y la estética única de la mazmorra con los diseños generados aleatoriamente podrían ser la solución. Las mazmorras no serían tan cohesivas como los palacios, pero capturarían la emoción de atravesar lo desconocido. Persona 5 juega con esto en su mazmorra Mementos, que también se genera aleatoriamente, por lo que Persona 6 adoptar este enfoque no está fuera de discusión.

Persona 6 no se sabe que esté en desarrollo.

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