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Smite: una guía completa de las habilidades de Khepri

abril 4, 2021

Khepri, The Dawn Bringer, es un dios del panteón egipcio que ha sido un elemento básico del metajuego en HERIR por un tiempo. Muchos dioses pasan por fases de poder, algunos saliendo de los niveles superiores para dejar que otros brillen. Khepri, por otro lado, es un escarabajo confiable. Según las listas de niveles creadas por la comunidad, nunca está en la cima, pero siempre está cerca. Esto, en combinación con un kit relativamente simple, lo convierte en una opción sólida para los jugadores que buscan probar el papel de Guardián.

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Si bien no toma mucho tiempo acostumbrarse a sus habilidades, hay muchos detalles más finos y casos extremos a considerar. Khepri tiene mucho poder, pero una buena parte está oculta. Maximizar ese poder en las peleas de equipo es la diferencia entre un buen Khepri y uno excelente.

Khepri, un escarabajo polifacético

Uno de los puntos fuertes de Khepri reside en su versatilidad. Por un lado, tiene las herramientas para ser un vanguardista disruptivo, absorbiendo el daño y manteniendo a los enemigos en su lugar. Es capaz de agitar las peleas directamente con su utilidad. Por otro lado, puede desempeñar un papel más pasivo, permanecer al lado de sus carros y mantenerlos a salvo a través de mejoras de aura y una piel fuerte. Dado que ambas son opciones viables, cada habilidad debe considerarse para ambos estilos. Los jugadores deberán intentarlo por sí mismos para descubrir qué estilo se adapta a sus preferencias personales. Teniendo esto en cuenta, su desarrollo de habilidades es bastante flexible y debe modificarse juego por juego.

Entereza (pasiva)

La entereza es un pasivo simple pero efectivo tanto para la fase de carril como para la preparación de la pelea en equipo. Cada cinco segundos fuera de combate, Khepri se otorga un escudo a sí mismo y a todos los aliados en un radio de 40 unidades. El escudo vale el 2% de su HP máximo. Este temporizador se duplica a diez segundos si Khepri entra en combate. El escudo, sin embargo, dura quince segundos, lo que significa que Khepri puede apilar el escudo varias veces con un límite del 10% de HP máximo. Los jugadores pueden monitorear el temporizador usando el ícono del escarabajo sobre el retrato de Khepri.

Debido al porcentaje de escala de salud máxima en el escudo, se vuelve más fuerte en el transcurso del juego. Al principio del juego, los jugadores de Khepri deberían buscar usar el tiempo del escudo para comerciar agresivamente, ya que un intercambio uniforme generalmente dejará a Khepri en la parte superior. Más adelante en el juego, los jugadores de Khepri deben permanecer cerca de los aliados para obtener el máximo valor del escudo. No es un valor que cambie el juego, pero dado que se aplica varias veces durante una pelea larga, se vuelve cada vez más fuerte.

Secuestrar (Habilidad 1)

El secuestro es la forma principal de participación de Khepri como un guardián agresivo. La habilidad es una carrera, lanzando a Khepri hacia adelante a través de minions y monstruos. Si Khepri choca con un dios enemigo, lo arrastrará hacia atrás durante un tiempo que aumentará con el nivel. El enemigo aún puede atacar, pero está silenciado. Esta habilidad se puede limpiar. Khepri obtiene mayores protecciones mientras tira de un enemigo.

  • Daño: 80/130/180/230/280 (+ 40% de tu poder mágico)
  • Duración del tirón: 1.5 / 1.6 / 1.7 / 1.8 / 1.9
  • Protecciones: 15/10/20/25/30
  • Costo: 60 de maná
  • Enfriamiento: 14 segundos

El secuestro es una habilidad poderosa, pero conlleva riesgos. Un Abduct agresivo que falla dejará a Khepri en una posición vulnerable sin salida fácil. Un secuestro defensivo elimina gran parte de la amenaza de Khepri durante las peleas. Esta habilidad se usa mejor después de seguir una llamarada solar exitosa en un carril agresivo. También se puede utilizar para eliminar enemigos de aliados vulnerables durante escaramuzas y emboscadas.

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Depende de la preferencia cuándo nivelar esta habilidad, pero generalmente se maximiza en segundo o tercer lugar. Una estrategia común es tomar esta habilidad de nivel 2 y, junto con escudos pasivos apilados, buscar un combate temprano.

Amanecer (habilidad 2)

Rising Dawn es la herramienta principal de Khepri para comerciar y hurgar en el carril. Esta habilidad es un tiro de habilidad de línea ancha que avanza a un ritmo bastante lento. Los enemigos tocados por el ataque reciben daño en el tiempo y tienen protecciones reducidas durante tres segundos. Los aliados tocados por la habilidad reciben daño reducido durante la misma duración.

  • Daño: 10/14/18/22/26 (+ 5% de poder mágico cada 0.3 s)
  • Desventaja de protecciones: 5/10/15/20/25%
  • Mitigación de daños: 10/15/20/25/30%
  • Duración: 3s
  • Costo: 50/70/70/80/90 de maná
  • Enfriamiento: 12 segundos

Un Khepri solidario probablemente sacará más provecho de esta habilidad que un Khepri agresivo. La mitigación del daño es una gran cantidad de poder oculto que es difícil de notar, especialmente porque 3 segundos no es tanto tiempo para un beneficio defensivo. Usar esta habilidad para empujar en el carril es una buena opción. Considere también hacer un seguimiento de un amanecer exitoso con un combo de llamarada solar / secuestro, aprovechando al máximo la desventaja de las protecciones. En las peleas, esta habilidad debe usarse fuera del tiempo de reutilización si los costos de maná lo permiten.

Esta habilidad se toma en el nivel 1 y generalmente se maximiza primero. Sin embargo, las builds que tienen una reserva de maná limitada pueden considerar distribuir puntos de manera uniforme entre esto y Solar Flare.

Llamarada solar (habilidad 3)

Solar Flare es la habilidad que Khepri necesitará para aprovechar al máximo las escaramuzas. Esta habilidad invoca un ataque en un radio de 15 unidades, que inflige daño y enraiza a los enemigos en su lugar. Ambos escalan con niveles en la habilidad. Es una habilidad simple pero poderosa.

  • Daño: 60/115/170/225/280 (+ 30% Poder mágico)
  • Duración de la raíz: 1.5 / 1.6 / 1.7 / 1.8 / 1.9s
  • Costo: 60/65/70/75/80 de maná
  • Enfriamiento: 14 segundos

En el carril, esta capacidad se usa casi exclusivamente para configurar compromisos. Sigue una llamarada solar con un secuestro o úsalo para darle al jungler una oportunidad de emboscar y matar gratis. En las peleas en equipo, la habilidad se puede usar al comienzo de las peleas para configurar las habilidades de otros aliados. Sin embargo, puede haber ángulos en los que sea ventajoso aferrarse a Solar Flare para interrumpir una pelea en equipo bloqueando a los enemigos durante la pelea. Esta habilidad es más difícil de conseguir que las otras de Khepri, por lo que puede ser necesario un poco de práctica para utilizarla de manera efectiva.

Esta habilidad se toma en el nivel 3 y se maximiza en primer o segundo lugar según la situación. Durante los carriles que favorecen a un Khepri agresivo, el aumento de la duración de la raíz es invaluable. Considere a su compañero de carril antes de elegir si priorizar esto o Rising Dawn.

Bendición del escarabajo (definitiva)

Lo último de Khepri, Scarab’s Blessing, es absolutamente la habilidad que requiere más tiempo y práctica. Esta habilidad solo puede apuntar a dioses aliados, bendiciéndolos con varios beneficios. El objetivo se limpia, se le otorga velocidad de movimiento e inmunidad a los efectos lentos. Más importante aún, si un aliado muere durante la duración de la habilidad, revive en la ubicación de Khepri. Esto se niega a través de las habilidades de ejecución, como la definitiva de Thanatos.

  • Salud revivida: 25/30/35/40/45%
  • Velocidad de movimiento: 20/25/30/35/40%
  • Duración: 5s
  • Costo: 80/90/100/110/120 de maná
  • Enfriamiento: 110 segundos

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Esta habilidad puede alterar la lucha en equipo, pero favorece absolutamente a los Khepri más reactivos y solidarios. Después de todo, revivir a un objetivo en el medio del equipo enemigo puede ser emocionante, pero también es solo una forma de duelo estratégico. A pesar de las mejoras de limpieza y Movespeed, esta habilidad debería guardarse para poder revivir a un aliado. Tiene un tiempo de reutilización demasiado largo para quemarlo, y los enemigos pueden contraatacarlo fácilmente simplemente esperando que se agote.

Esta habilidad debe nivelarse siempre que el jugador tenga una oportunidad. Sin embargo, los de Khepri tienen la opción de dejarlo en un punto, enfocándose más en habilitar el resto de su kit y dejar que la reanimación sea una maravilla de un solo punto.