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Xbox Game Studios presenta la división de juegos en la nube

marzo 25, 2022

Kim Swift está al frente de la nueva división editorial.

Durante GDC 2022, Microsoft subió al escenario para anunciar una nueva división de juegos en la nube que formará parte de Xbox Game Studios Publishing. La división estará encabezada por Kim Swift, quien anteriormente trabajó como desarrolladora en Left 4 Dead y Portal para válvula y Star Wars Battlefront II para EA. Antes de unirse a Microsoft el año pasado, trabajó como directora de diseño en Stadia Games and Entertainment.

La presentación describió lo que la nueva división pretende lograr, y Swift explicó que el área de juegos en la nube se asociaría con equipos de desarrollo de juegos de clase mundial para desarrollar juegos nativos en la nube para brindar experiencias sin precedentes a los jugadores que solo se pueden lograr con tecnología en la nube. ”

Los juegos ‘nativos de la nube’ son diferentes de los que se transmiten a la pantalla de un jugador mediante PlayStation Now o Game Pass. Swift hace referencia a títulos que no están diseñados para consolas domésticas: juegos que usan la nube para procesar partes del juego, como entornos, IA, iluminación o física. Esto puede potencialmente liberar potencia de procesamiento en las consolas y garantizar que aquellos que juegan un juego en línea puedan obtener la misma experiencia sincronizada que otros jugadores.

Durante la charla, Swift señaló que este tipo de juegos en la nube aún está en pañales. Ella ve el futuro de esta tecnología en tres categorías: ubicuidad, cálculos de tiempo de ejecución e inteligencia artificial en la nube.

La ubicuidad se refiere a la capacidad de transmitir juegos en cualquier dispositivo, incluso aquellos que no serían lo suficientemente potentes como para ejecutarlos de forma nativa. Cloud AI, como ella afirma, «avanzará en lo que los desarrolladores pueden hacer mediante el uso de tecnología como el aprendizaje automático, el procesamiento del lenguaje natural y el aprendizaje por refuerzo». Los cálculos de tiempo de ejecución podrían usarse para mejorar la representación de gráficos, la aleatorización, el efecto de destrucción y muchos más aspectos de un juego.

“Realmente creo que esto es lo que la gente piensa cuando escucha juegos en la nube”, dijo Swift. “En un momento, estaba trabajando en un título en la nube y me hicieron la pregunta: ‘¿Cómo construimos una escala masiva y simultánea para los jugadores y la hacemos más atractiva? ¿Cómo podemos tener más jugadores en un espacio de los que hemos visto antes?’

Y estas son áreas que definitivamente requieren una inversión a más largo plazo, pero estamos entusiasmados de comenzar a mirar hacia adelante e impulsar cuál podría ser ese espacio de posibilidades”.

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